myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

CEDEC2021 3日目 メモ

CEDEC2021 3日目 メモ ※記載中

CEDEC

メモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください

CEDEC2021 1日目 メモ - myゲーム趣味レーター

CEDEC2021 2日目 メモ - myゲーム趣味レーター

PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター

「TAが欲しい!」じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~

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↑ツイートのツリーで実況を確認できます

 ゲームを作り始める前の「マーケティング」 ~開発者が知っておきたい12の知見

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『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで

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基本的な内容はCEDiL資料でわかるので、発言でしかわからない内容だけまとめる

未知のゲームのローカライズをするためのノウハウ

教訓その壱「開発側と共通のゴールを持つ」

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  • 開発側とローカライズ共通のゴールを持つことで、それぞれが独立して作業を進めることができる
  • 「トンデモジャパンにしない」というのは海外スタジオとしてはかなり強い覚悟。なので開発会社からは早くから日本のチームに相談があった
教訓その弐「ユーザーに理解してもらわないと、本当らしさをわかってもらうこともかなわない」
  • アイテムの文章の翻訳の確認や、ミッション開始時のスタンプの翻訳が早めにおこなった(時代考証だけではなく、現代のプレイヤーが理解できるかも大事)

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「感情ファースト(エモさ)」「感性と分析の両立」
  • ローカライズチームは、そもそも時代劇に詳しくなかった。まずは『子連れ狼』の小池一夫ワークショップへの参加して知った言葉「昔のことなんて誰も知らないから、面白くすればいい。ただ統一性は必要」
  • 武士と庶民を同じキャラ付けをするべきでないという分析を得た。ただしあくまで感性ファースト
  • 時代劇を知らない人にも訴えかけるためのローカライズ方針は...

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教訓その三「サッカーパンチの目標を達成することをファーストにすることで統一感を」

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  • Jin's journy → 仁之道(旅だとわかりづらい)
  • tales of tsushima → 浮世草(時代劇っぽいし意味がわかる)
  • act of one → 離之段(守破離から取った。本当は守破離という言葉が生まれたのは鎌倉時代以降)

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日本人が違和感を感じることは開発会社の承認を得て修正している

  • 一介の乳母に「子」がつくのはおかしいので、日本版ではYURI
教訓その四「ユーザーの共感を重視してルール付け」

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  • 鎌倉っぽいけど現代人がプレイしながら聞ける言語
    →参考:小学館日本国語大辞典」(その言葉が初めて使われるようになった時代が書かれている)、三省堂「現代語古語類語辞典」(現代語で引くと古語の類語が書かれている)
  • 時代劇っぽさがあり、文脈と絵があれば理解できるものは、あえて古くて通じづらい言葉も使った
  • シネマシーンのセリフは七五調を意識している。日本語に馴染む
教訓その五「目標達成のために大胆なプラン変更も」

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  • 役者の選定基準→泥臭さ
  • 洋ゲーの日本語版ではなく、「日本オリジナル版」をつくるという意識
  • 役者のイメージするキャラクターと齟齬が出ないように、音響監督や役者とイメージを共有
  • 日本語版の政子のテーマは「怒り」。英語版より1.5倍の怒り。ときには汚い言葉も
教訓その六「神は細部に宿る」

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タイムシフトで見る予定

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↑CEDiL資料を見ればOKそう

ゲームプランナー教育に関するメモ

ゲームプランナー教育に関するメモ

随時更新していきます

ゲーム クリエイター教育に関する資料

ゲーム会社やIT企業での研修事例

私の考える「ゲームプランナー新人研修」について

研修で得るべきスキル

  • 基礎知識
    • ゲームのしくみ(構成要素・基本の設計原理・遊戯論)
    • ゲームデザインメカニクス
    • 体験設計・UI/UX設計(レベルデザイン・ナラティブ・UI・認知心理学
    • コンセプト設計
    • 運営・プロモーション・マーケティング・消費行動
    • 基礎工学(ハードウェア・ネットワーク・描画)
    • 映像・アート
    • 開発体制・プロジェクトマネジメント
    • 産業構造・業界構造・エポックメイキングな作品知識・歴史
    • ゲームプランニング業務
  • 技能
    • 「考える」
      • 何らかの問題を解決する発想力・提案力(精度・スピード・量)
      • 論理的な根拠から判断する意思決定力(精度・スピード)
      • ゲームデザインを分析・発想・設計する能力(精度・スピード・量・独創性)
    • 「書く」
      • 資料作成能力(正確性・スピード)
      • 構成力・まとめ力
      • 企画書・仕様書の実践的能力
    • 「伝える」
      • プレゼンテーション(わかりやすさ・説得力)
      • コミュニケーション能力(正確な意思伝達)
    • その他、実務に近い専門技能の基礎
  • 意識・習慣
    • 積極性・フットワーク
    • 論理的思考・論理的説明
    • 勉強を継続する向上心
    • 幅広いエンターテイメントに触れ、分析し、実践する

記憶に残る研修:楽しんで覚えて身につける

カリキュラムの先行例

IGDA開発者教育フレームワーク

IGDA開発者教育カリキュラムフレームワーク(2008)

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東京工科大学安原広和先生の「ゲームデザイン論」

シラバス参照 (teu.ac.jp)

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東京国際工科専門職大学デジタルエンタテインメント学科 

ゲームクリエイター大学│ゲーム開発・プログラミングの習得│東京国際工科専門職大学 (iput.ac.jp)

以下、シラバス検索より抜粋

 ゲーム構成論Ⅰ

テキスト: 『ゲームデザインバイブル 第2版』 

授業の到達目標及びテーマ  
ビデオゲームをはじめとしてボードゲームからVRゲームに共通するゲームデザインの基本原理や要素について説明できる。
ゲームデザインの目的であるユーザエスペリエンスについて説明できる。
・ゲーム開発者の職種を越えてゲームデザインについて相談できる。
・チームでのゲーム開発に参加するための準備ができる。 
 
授業の概要  
本科目では、ボードゲームからVRゲームまで様々なゲームに共通するゲームデザインの基本原理について学ぶ。過去のゲーム論を参照すると同時に、ゲーマーの心理についても理解する。様々なジャンルのゲームタイトルを説明できるようになるため、ストーリー・アートワーク・テクノロジー・ゲームメカニクスといったゲームの各要素についても説明できるようになる。本科目ではゲームデザインを通じて、情報科学、心理学、ユーザ分析などいろいろな分野の知見を学ぶ総合的なアプローチをとる。また、社会の中でのゲームデザイナの仕事を考えるために、社会への影響や社会的責任についても理解を深める。 
 
授業計画  
第1回 ゲームデザインとゲームデザイナ
ゲーム開発者の職種と、どの職種でもゲームデザインに関与することを学ぶ。ゲームデザインによってつくられるユーザ体験(ユーザエクスペリエンス)を説明できるようになる。

第2回 ゲームの要素
ゲームをプレイしながら分析することの難しさを理解し、どうすれば遊びを分析できるかを説明できる。ゲームを要素に分解して説明することができる。

第3回 ゲームのテーマ
ゲームの各要素を使って、ゲームのテーマをどうやって補強するのかを理解し、過去の名作を各要素とテーマから説明できる。

第4回 ゲームとプレイ、プレイヤー、プレイヤー心理
ゲームの定義の難しさとゲームプレイについて理解する。幅広いプレイヤーを分類するための手法として、消費者区分(マーケットセグメンツ)や快楽の分類、プレイヤー分類、ローカライズとカルチャライズについて理解する。プレイヤーのメンタルモデルとして、チクセントミハイのフロー理論、マズローの人間の欲求の5段階説、デシとライアンの自己決定理論、内発的動機付け、リーヴの自律的自己調整、コーンの報酬主義批判について学ぶ。

第5回 ゲームメカニクス
ゲーム独自の要素であるゲームメカニクスについて、大まかな分類を学び、特にブレイクスルーを起こしたゲームメカニクスとして、ゲームの仕組みを連続空間でも離散空間でも説明できること、オブジェクトの状態遷移で説明できることについてゲームの古典を使いながら学ぶ。

第6回 ゲームメカニクス(続)
近年のゲームメカニクスの傾向として、ユーザがルールを作ること、確率と期待値について学ぶ。

第7回 ゲームバランス
ゲームメカニクスを知っているだけではゲームデザインはできない。バランス調整が必要だが、ゲームバランスはいろいろな意味で使われてきた。そこでゲームバランスの類型と、代表的なゲームバランシングの方法論について学ぶ。

第8回 ストーリーとナラティブ、ゲーム世界
ゲームにおけるストーリーの作り方について学ぶ。また、ゲーム世界が他のメディアとつながることをトランスメディア理論を使って学ぶ。

第9回 ゲームキャラクターとゲーム空間
ゲーム世界をデザインするために、ゲームキャラクターをデザインする方法と、ゲーム空間をデザインする方法について学ぶ。多様なキャラクターをつくる方法、ゲーム空間を構造化する方法について学び、ゲーム空間の魅力を損ねる要素を取り除く方法についても学ぶ。

第10回 美学・アートワーク
強力なゲームの世界には「雰囲気」がある。それはビジュアル・サウンド・楽曲・ゲームメカニクスがすべて機能してつくりだされる。それを作り出し開発チームで共有するために必要なプロトタイピングについて学ぶ。また、アートとテクノロジーのバランスにおいて重要なテクニカルアーティストの役割について学ぶ。

第11回 コミュニティ・チーム開発・ドキュメンテーション
ゲーマーが自分以外のプレイヤーと関わるコミュニティデザインを学ぶ。チーム開発で起こる問題とゲームデザインが果たす役割について述べる。ゲーム開発におけるドキュメンテーションの重要性について理解する。

第12回 プレイテスト
デバッグとプレイテストの違いについて説明できる。

第13回 テクノロジー、収益モデル
なぜゲームデザインにテクノロジーを学ぶ必要があるのかを理解し、これまでゲーム産業に起こったハイプサイクル、イノベーションのジレンマについて説明できる。収益のために重要なビジネスモデルについて理解する。

第14回 クライアントへのプレゼン
これからつくるゲームをクライアントに説明するにはクライアント分析が必要である。また、資金調達(ファンディング)に成功したプレゼンテーション事例について学ぶ。

第15回 社会の中のゲームデザイン
ゲームはプレイヤーに影響を与え、社会を変える力がある。社会を変えるゲームの力や、ゲームデザインの社会的責任、CEROに代表されるゲーム産業の自主規制について理解する。 
 ゲーム構成論Ⅱ

テキスト: 『ゲームデザインバイブル 第2版』 

授業の到達目標及びテーマ  
・ゲーム開発プロジェクトに参加するための基礎知識を身につける。
・自分が遊んだことがあるゲームに対して要素分析を実施できる。
・他の人のゲーム分析を批判的に理解できる。
・国際的なチーム開発に参加するためのゲームデザイン用語を理解できる。
・チーム開発のプロセスを説明できる。 
 
授業の概要  
ゲーム構成論Ⅰの内容を踏まえて、ゲームデザインの個別テーマを講義に演習を交えながら深めていく。まず分析手法について学び、実際に過去のゲームを選んでプレイ分析や要素分析を行う。またゲームのナラティブ分析について学び、発売されたゲームに関する学生のナラティブ分析を批評する。分析手法の次はよいゲームデザインについて講義と演習を行う。まずデジタルゲーム以前から存在する基本的なゲームのデザインについて、パズルゲームを代表例として演習を行う。次にゲーム開発はなぜ難しいのかを学修し、開発中もユーザエクスペリエンスにフォーカスするために代表的なデザインのフレームワークを学ぶ。後半はそれまでの学修内容に基づき、デザインのフレームワークを用いたミニゲーム開発の演習中心の授業を行う。 
 
授業計画  
第1回 ユーザエクスペリエンス
ゲームをプレイしながら分析することは難しい。その方法について学ぶ。

第2回 ゲームの要素分析演習
「ゲームの要素」にもとづいてゲームを分析する。

第3回 ナラティブ分析
ゲームの面白さを伝える方法として、ナラティブ分析について学ぶ。

第4回 ナラティブ分析レビュー
他の人が書いたナラティブ分析を批判的に紹介する。

第5回 ゲーム開発手法
なぜゲーム開発はシステム開発の中でも特に難しいのかをユーザエクスペリエンスの観点から学ぶ。

第6回 ユーザの間接的コントロール
ユーザを導く方法について学ぶ。

第7回 パズルデザイン
ゲームの古典的なジャンルであるパズルゲームについて学び、よいパズルをつくるパズルデザインについて理解する。

第8回 パズルデザイン演習
パズルゲームを用いたゲームデザイン演習を行う。

第9回 MDAフレームワーク
ユーザエクスペリエンスにフォーカスする手法の一つとして、MDAフレームワークについて学ぶ。

第10回 MDAフレームワーク演習
MDAフレームワークを使ったゲームデザイン演習を行う。

第11回 チーム開発とドキュメンテーション
チーム開発の上で重要なコミュニケーション支援ツールについて講義と演習を行う。
ゲームデザインドキュメントの目的について講義する。

第12回 ゲームデザイン演習・ドキュメンテーション
ドキュメンテーションを用いたチームでのゲームデザイン演習を行う。

第13回 ゲームデザイン演習・タスク管理
MDAフレームワークを実際のタスクに分解するゲームデザイン演習を行う。

第14回 ゲームデザイン演習・テストプレイ
テストプレイを用いたゲームデザイン演習を行う。

第15回 ゲームデザイン演習・まとめ 
エンタテインメント設計
授業の到達目標及びテーマ  
・エンタテインメントコンテンツにおける「面白い」と感じるために構成されているものを知る。
・エンタテインメントコンテンツにおけるプレイヤー感情をコントロールする必要性を学ぶ。
・エンタテインメントコンテンツにおけるプレイヤー感情をコントロールするための具体的な手法を学ぶ。
・多くのユーザーが「面白い」と感じるものを「感覚的」ではなく「具体的」に生み出し、言葉や、図にして他者に伝えられる。
・言葉にした「面白い」と感じるものを現実的な手段で実現する手法を提示できる。
・「面白さ」の改善方法や効率化を考えることができる。 
 
授業の概要  
本授業では、個々のコンテンツから発せられる刺激が視覚、聴覚、触覚、体感などの感覚受容器で受容され、大脳に送られて、知覚・意味形成に至るまでのメカニズムについて学ぶ。続いてコンテンツが内包する知覚心理学的要素と、そこから生じる意味的要素などについて、広範なコンテンツの実例をふまえて考察する。その後、人間の情動を効果的に誘導するための具体的な設計方法論について、制作演習を通して実践的な理解を深める。また、コンテンツによって表現される仮想世界と現実世界の関係性や、表現されたコンテンツが現実世界に与える影響、コンテンツが内包する作家性、現実世界に対する批評性についても学ぶ。 
 
授業計画  
第1回 オリエンテーション
全15回の授業概要について学ぶ。


第2回 エンタテイメントと人間の感性
人間がエンタテインメントを受容する際、個々のコンテンツから発せられる刺激が視覚、聴覚、触覚、体感などの感覚受容器でどのように受容され、脳に集約された後に、知覚・意味形成までに至るのか、そのメカニズムについて理解する。


第3回 エンタテインメントの領域と関連する感覚・知覚要素
エンタテインメントが扱う領域はアートから小説・音楽・映像・ゲームと広範囲にわたり、ジャンルごとに多様な特性を持つ。各々の特性と、コンテンツが発する刺激がどのように認識され、体験に昇華するかについて理解する。


第4回 視覚とエンタテインメント
エンタテインメントの主要構成要素である視覚情報について、人間がどのように情報を認識し、理解するのか、主に色彩感覚・形態要素・色彩の現象性・共感覚・意味論といった分野から考察する。


第5回 聴覚とエンタテインメント
エンタテインメントの主要構成要素である聴覚情報について、人間がどのように情報を認識し、理解するのか、主にサウンドイメージ・音楽におけるエンタテインメント・共感といった分野から考察する。


第6回 現実世界と仮想世界の接続
エンタテインメントコンテンツが世界をどのように記号化・抽象化して表現するのか、主にノンインタラクティブコンテンツである映像と、インタラクティブコンテンツであるゲームの違いを通して理解する。


第7回 仮想世界の理解
エンタテインメントコンテンツが描く仮想世界を、人間がどのように理解するのかについて、主に映像とゲームの違いを通して理解する。また仮想世界と現実世界との関係性や、コンテンツが有する作家性・批評性などについて理解する。


第8回 エンタテインメントの心理評価
エンタテインメントを評価する上で基盤となる知見について、フロー理論、三項強化随伴性(先行刺激・行動・航続刺激)、心理的測定法、SD法など、心理学や行動分析学の知見から理解する。


第9回 エンタテインメントの構造評価
エンタテインメントを評価する方法論について、三幕理論、MDAフレームワーク生態学的情報収集に基づくコンテンツへのリアルタイムフィードバックなど、クリエイター側の知見から理解する。


第10回 ゲームとコンテンツデザイン演出(1)
コンテンツデザインに伴うエンタテインメント性の変化について、ゲーム開発エンジンによる制作演習を通して、実践的な理解を深める。


第11回 ゲームとコンテンツデザイン演習(2)
コンテンツデザインに伴うエンタテインメント性の変化について、ゲーム開発エンジンによる制作演習を通して、実践的な理解を深める。


第12回 映像とコンテンツデザイン演習(1)
コンテンツデザインに伴うエンタテインメント性の変化について、映像編集ツールによる編集演習を通して、実践的な理解を深める。なお、その際の映像素材としては、第10回~第12回の制作物を使用する。


第13回 映像とコンテンツデザイン演習(2)
コンテンツデザインに伴うエンタテインメント性の変化について、映像編集ツールによる編集演習を通して、実践的な理解を深める。なお、その際の映像素材としては、第10回~第12回の制作物を使用する。


第14回 コンテンツ制作とフィードバック
第10回から第13回で制作した映像作品を題材に、学生間で評価を行い、改善する方法について学ぶ。


第15回 まとめ
第9回から第14回にかけて制作した制作物を発表し、相互にレビューを行う。その後、授業の全体的なふり返りを行う。 
企画・発想法(E)
授業の到達目標及びテーマ  
・発想を広げ企画にまとめるまでの一連のプロセスを説明できる。
・代表的な発想法のフレームワークを活用し、自らの発想を膨らませることができる。
ブレインストーミングの原則や進め方、発想を広げる様々な手法(フレームワーク)を説明できる。
ブレインストーミングの原則に則り、メンバとして発想を広げることができる。
ブレインストーミングにおけるファシリテータの役割ができる。 
 
授業の概要  
新規性のある発想、独創的な提案を発信できる人材が求められる。企画力、発想力はあらゆる場面で必要とされる。効果的な手法を学び、繰り返し実践することでこれらを身につける。 アイデアの抽出では、KJ、オズボーンのチェックリスト、ブレインストーミング、ブレインライティング、エクスカーションなどの発想法を学ぶ。演習ではアイデア創出を支援するツールを利用してテーマ課題に取り組む。企画力は企画書の作成演習を通して身につける。コンセプト・メイキング方法、市場調査・分析方法を学び、提案を1シート企画書にまとめる。企画書の作成ではインパクトのある作り方、構成、訴求ポイントのアピールの仕方を学ぶ。 
 
授業計画  
第1回 オリエンテーション
科目方針、年間スケジュールについて説明する。アイデアを出し、企画にまとめるまでの一連のプロセスに関する概略、独創的なアイデアを生み出すための様々な発想法(道具)があること、発想法(道具)の具体的な手法や期待される効果を説明し、科目の必要性を理解させる。

第2回 様々な発想法の分類と概要
イデア・企画、発想法とは何か、アイデアを企画にまとめるまでの一連の流れ、発想法には、その分類によって、自由発想/強制発想/類比発想、一人でできる発想法/複数人で実施する発想法など、様々なフレームワークがあることを解説する。

第3回 発想を広げる、発想法演習(1)
一人で実施する発想法に関して、代表的な手法(マンダラート等)を解説する。具体的なテーマを設定し、一人でできる簡単な発想法を用いた演習を行い、具体的な方法や効果について理解を深める。

第4回 発想を広げる、発想法演習(2)
第3回に引き続き、一人で実施する発想法に関して、代表的な手法(マインドマップ等)を解説する。具体的なテーマを設定し、一人でできる簡単な発想法を用いた演習を行い、具体的な方法や効果について理解を深める。

第5回 ブレインストーミング
複数人で発想を広げる代表的な手法として、ブレインストーミングの基本原則、ファシリテータの役割など、基礎的な手法について解説する。具体的なテーマに基づく演習を通じ、ブレインストーミングに関する理解を深める。
さらに発想法のフレームワークを適用した演習も実施し、その有効性を理解させる。

第6回 KJ法による情報整理
ブレインストーミングで広げたアイデアを整理する手法として、KJ法について解説する。
具体的なテーマに基づく演習を通じ、KJ法に関する理解を深める。

第7回 発想の幅を広げる(チェックリスト法)
発想の幅を広げる手法として、オズボーンのチェックリスト等、チェックリスト法について解説する。
具体的なテーマに基づく演習を通じ、チェックリスト法の使い方や効果について理解を深める。

第8回 課題分析の手法
課題分析、問題解決型の思考方法として、なぜなぜ法、特性要因図(フィシュボーン図)等の手法について解説する。
具体的なテーマに基づく演習を通じ、課題分析の手法について理解を深める。

第9回 ワールドカフェ
ブレインストーミングの手法として、ワールドカフェについて解説する。具体的なテーマに基づく演習を通じ、ワールドカフェの進め方や効果について理解を深める。

第10回 ブレインライティング
ブラインライティングの特徴・手法について解説する。具体的なテーマに基づく演習を通じ、ブレインライティングの進め方や有効性について理解を深める。

第11回 アイデアを企画にする
実務において、アイデアは企画になっていないと使えない。アイデアと企画の違い、アイデアを企画にする具体的な手法、企画書の構成等について解説する。

第12回 企画演習(グループワーク)
イデアを広げ、企画としてまとめるまでの一連の流れを経験し、これまでに学んだことへの理解を深める。
事前に与えられた具体的なテーマに対して、ブレインストーミング手法等の発想法を適用・応用し、各グループで企画としてまとめる。

第13回 プレゼン資料作成、企画書案の作成 (グループワーク)
前回に引き続き、企画演習を実施する。企画書案をまとめると共に 第15回のプレゼンに向けた準備も行う。

第14回 プレゼンテーション、相互評価、企画書の修正
グループ毎に企画を発表し、相互評価する。発表会で得たコメント等を踏まえ、企画書を修正・完成させる。
企画書の修正等は、課題とし、後日、期限までに提出することとする。

第15回 企画書に関する講評、これまで学んだことのまとめ
前回実施した発表会での相互評価結果を発表するとともに、各企画書に対して、講師から講評を行う。
これまでに講義・演習した様々な発想法について振り返り、質疑等を通じて、理解を深める。 
ゲームデザイン実践演習
授業の到達目標及びテーマ  
(1) 客観的な視点で物事を論理的(ロジカル)に考えたり、他人の意見を聞いて理解し反映させたりすることができる
(2) オリジナリティのある企画書を作成できる
(3) コミュニケーションをとりながら、メンバーに指示を出したり、仕様書を作ったりすることができる
(4) シンプルで、見やすく、分かりやすいスライドを作ることができる
(5) 効果的で伝わりやすいプレゼンテーションができる
本講義のテーマは、オリジナリティのあるゲームの企画書を作成し、効果的で伝わりやすいプレゼンテーションができるようにすることである。 
 
授業の概要  
本授業では、オリジナリティのあるゲームの企画を提案できるように学修する。企画書や仕様書や指示書の作り方、ゲーム企画における伝わりやすい効果的なプレゼンテーションの仕方、ストーリーテリングなどの書き方などを中心に学ぶ。オリジナリティのあるゲームデザインを設計するための考え方を習得し、幅広いゲーム制作の知識を身につけるとともに、企画を考えて仕様に落とし込む力、それをプレゼンテーション資料にして人に伝える力、といった実践力も養成する。 
 
授業計画  
第1回:授業ガイダンス
(1) 本授業の全体の概要、方針、科目評価方法、参考書等に関する説明を行う
(2) 本授業の目的、スケジュール内容を提示して、目標を明確にする


第2回:ヒットゲームの企画書の研究
(1) ヒットしたゲームの企画書を読解、解説する
(2) 手書きで、企画メモを作成しよう(課題とする)


第3回:ヒット商品の企画書の研究
(1) ヒット商品の企画書を読解、解説する
(2) 見やすい、分かりやすい、オリジナリティのある企画書を意識して、手書きで書こう
(3) グループ発表


第4回:ワープロソフトで企画書を作ってみよう
(1) 手書きで書いた企画書を、ワープロソフトで作成しよう
(2) 見やすいフォントの設定を行い、図表やグラフ、イラストや写真を付けてみよう
(3) A4用紙1~3枚程度の企画書を完成させよう(課題とする)


第5回:企画書をプレゼンテーションソフトに落とそう
(1) 企画書をプレゼンテーションソフトに落とし込んでみよう
(2) 要点をまとめて、見やすいスライドを作ってみよう(課題とする)


第6回:企画を発表してみよう
(1) プレゼンテーションソフトを使用して、発表してみよう
(2) 講評(スライドや、プレゼンテーションの評価)


第7回:指示書の作り方
(1) サウンド指示書(どんな場面で使用する曲か、サウンドのイメージを鮮明にしよう)
(2) デザイナーへの指示書(資料を用意したり、より明確な指示を出したりしよう)
(3) メカニクスメカニクスの内容を具体的に書こう)
(4) 指示書を作ってみよう
(5) グループ発表


第8回:仕様書の作り方
(1) ゲームの全体フローチャート
(2) 画面設計書
(3) 操作仕様書
(4) デザイン仕様書
(5) データ仕様書
(6) 処理フローチャート
(7) 仕様書を作ってみよう
(8) プレゼンする相手、ケースを考えよう


第9回:指示書、仕様書を作ってみよう
(1) 指示書を完成させよう(課題とする)
(2) 仕様書を完成させよう(課題とする)


第10回:より面白い企画を考えよう
(1) たくさんのアイデアを出し、そのアイデアを練ろう
(2) 魅力的なゲームのタイトルを付けよう
(3) ニーズ(要求)を把握しよう
(4) コンセプトを明確にしよう
(5) キャッチコピーを付けてみよう
(6) 対象のユーザー(ターゲット)を想定しよう
(7) オリジナリティのあるゲームシステムを考案しよう
(8) ゲームの遊び方(ルール)を考えよう
(9) 魅力的なキャラクターを考えてみよう
(10) 画面の設計を考えてみよう(UIを意識しよう)
(11) 企画メモを書いてみよう(課題とする)


第11回:より良い企画書を作ってみよう
(1) 企画メモを元に、企画書を作ってみよう
(2) プレゼンする相手、ケースを考えよう
(3) グループ発表
(4) ワープロソフト、もしくは、プレゼンテーションソフトで企画書を作ろう(課題とする)


第12回:シンプルで効果的なスライドを作ろう
(1) 結論(一番伝えたいこと)から考える(帰納法
(2) シンプル(余分な情報を削ぎ落とす)
(3) 自然さ(視聴者との距離を無くそう)
(4) 見やすい文字(フォント、レイアウト、バランス)
(5) 見やすいデータ(グラフ、チャート)
(6) 写真、画像(加工方法)
(7) 動画
(8) ビジュアル(効果的に使おう)
(9) スライド作成(課題とする)


第13回:シンプルで効果的なプレゼンテーションを行おう
(1) ゲームの企画のプレゼンテーションを行おう(自然に話そう)
(2) 講評(スライドや、プレゼンテーションの評価、修正)


第14回:ゲームの企画の最終発表
(1) ゲームの企画の最終発表(プレゼンテーション)
(2) 講評(スライドや、プレゼンテーションの評価)


第15回:まとめ
(1) これまでの授業の振り返り(総括)
(2) 今後の発展課題について 
インターフェースデザイン 
授業の到達目標及びテーマ  
・インターフェースを通して人々と環境の間を繋ぎ、新しい関係を作り出せる。
・デザイン性を高めることで、相互の関係性を促進させ、楽しさや魅力を付加できる。
・ユーザの視点からコンテンツの使いやすさや分かりやすさの問題を分析することができる。
・問題のあるデザインに対して、その改善案を提示できる。 
 
授業の概要  
アプリケーションやウェブサイトに使われるフラットデザインやナビゲーションデザイン、フォトインパクトデザインなどの手法を紐解き、ユーザーエクスペリエンス(UX)を考慮したインターフェースの役割を学ぶ。デザインの違いによって人々と環境の関係性が変化し、そこから楽しさも生まれることを理解する。その理解度を試すため、アプリケーションUIデザイン、アイコンデザインに挑戦する。また、ゲームUIについても学習し、ゲーム性に対するインターフェースの影響も分析する。ゲームデバイスごと、ゲームの種類ごとのUIについても調べ、オリジナルのゲームUIデザインを行う。 
 
授業計画  
第1回 オリエンテーション
インタフェースとは何か、どこにあるのかを学ぶ。 人間の感覚と知覚、生理特性について解説する。人間の認知と理解、人間特性を考慮したインタフェースの設計について講義する。
[キーワード] ウェーバー・フェヒナーの法則、人間の視覚、聴覚、触覚の特性、メンタルモデル、ノーマンの7段階モデル、アフォーダンス


第2回 グリッドデザイン
コンテンツの要素をグリッド(格子)のように並べることで、美しく整えられた印象を与えるデザイン手法を学ぶ。更新性やレスポンシブの高さについても理解する。


第3回 フラットデザイン
スキューモーフィズムからフラットデザインへの移行に見られるデザイン性の変化、歴史的背景を学ぶ。また、ユーザビリティ上の課題も分析し、フラットデザインの未来も検討する。


第4回 ミニマルデザイン
デザインから余計な要素を取り除くことによってシンプルで分かりやすく、洗練されたデザインに仕上げるミニマルデザインを学ぶ。また、タッチデバイスによるボタンという概念の衰退も理解する。


第5回 ナビゲーションデザイン
人間の心理、行動、制約などに合わせて、次の操作を導くインターフェースデザインを学ぶ。ユーザアカウントの行動履歴を応用したインターフェースのパーソナライズについても理解する。


第6回 カラーデザイン
コンテンツの色彩計画(カラースキーム)を整え、色のもつ心理的・生理的・物理的な性質を利用したデザイン手法を学ぶ。色彩の変化は、コンテンツ内の場面転換、進捗状況の説明にも使えることを理解する。


第7回 フォトインパクトデザイン
画像を大胆に用いてインターフェースを構成するデザイン手法について学修する。写真やイラスト、動画を効果的に表現できるため、SNSなどの遊び要素、商品・製品紹介などの応用例も分析する。


第8回 アプリケーションUIデザイン課題
ここまでの学修内容をもとにスマートフォンアプリを想定し、そのUIデザイン。プレゼンテーション&講評会。


第9回 モーションデザイン
動きを伴ったインターフェースデザインを学ぶ。モーションは華やかな演出である以上に、動きによる連想を導き出す役割があり、機械と人間の間にある新しい認知の仕組みであることを学修する。
[キーワード] ノンバーバルコミュニケーション、視線・表情インタフェース、CGキャラクターの身振り


第10回 アイコンデザイン
アイコンとは、コンテンツのコアとなる要素を体現し、ブランディングの一部を担う。ユニークでコンテンツ意図が認識しやすいデザインを分析し要点をまとめる。


第11回 アイコンデザイン課題
ここまでの学修内容をもとにスマートフォンアプリを想定し、そのアイコンデザイン。プレゼンテーション&講評会。


第12回 ゲームUIデザイン:スマホアプリ
スマートフォンタブレットなどの画面に触れながらゲームを進めるタイプのUIを考える。小さい画面の中、煩雑になりがちなインターフェースをどのようにまとめるかを学ぶ。
[キーワード] タブレット、マルチユーザインタフェース


第13回 ゲームUIデザイン:ハイエンド
コンシューマゲームやPCゲームなどの高機能が求められる場合のUIを考える。チュートリアルやゲームの進行状況に合わせて機能が解放されてゆく仕組みなど、遊びの中のUI思考を学ぶ。


第14回 ゲームUIデザイン:VR
球体状に広がるVR空間内のUIを考える。自由なカメラに対して迷うことなく分かりやすいインターフェース、VR空間内の要素自体に情報を表示させて誘導するなど、特殊な状況下のインターフェースデザインを学ぶ。
[キーワード] 人工現実感、ゼルツァーのAIPキューブ、バーチャル世界記述部、臨場感評価、実世界志向インタフェース


第15回 ゲームUIデザイン課題
ここまでの学修内容をもとにオリジナルゲームを想定し、そのUIデザイン。プレゼンテーション&講評会。
[キーワード] CHI、グループウェア評価、臨場感の評価 
コンテンツデザイン概論

テキスト:『コンピューター&テクノロジー解体新書 ビジュアル版』 

授業の到達目標及びテーマ  
・数理的知識やプログラミング能力などの論理的思考能力を基盤に、高度な芸術的表現能力をもった高次のコンテンツクリエータは、サイバーフィジカルな時代において、重要な役割を果たすことを理解している。
・コンテンツとは何かを考えた上で、メディアテクノロジーの進展にともなうコンテンツ領域の拡大、新たなコンテンツ文化の醸成、デジタルコンテンツにおける歴史的背景を知っている。
・自分の興味の対象を明確にし、将来において自らが進んでゆく道を考察することができる。 
 
授業の概要  
デジタルエンタテインメント学科では、映像、ゲーム・CG・アニメといったデジタルコンテンツの企画・設計・制作を学ぶ。これらデジタルエンタテインメントの基盤となる考え方や人間と人間、人間とマシンとのコミュニケーションについてメディアテクノロジーの変遷を踏まえて解説する。またゲームコンテンツの対象の広がりを理解し、将来的に高次のクリエータとして活躍するためには、何を学ぶ必要があるのかを自覚するためのガイダンスである。 
 
授業計画  
(下記のうち、外部講師講演会と展示会見学についてはスケジュールによって日程が移動する可能性あり)

第1回 : イントロダクション
まずオリエンテーションの一環として、学科の教育体系の全体概要、2コースの内容に関する説明を行ったのちに、各講義科目の簡略な内容及び全体との関連性について説明を行う。次に、この講義全体の目的、実施方法の説明を行う。

第2、3回 : デジタルエンタテインメントコンテンツとは何か
我々は生活の中で様々なコンテンツに触れている。多種多様なコンテンツの中において、エンタテインメントコンテンツの内容や社会的役割について説明を行う。また、制作するために必要なスキルや考え方を学修し理解する。

第4、5回 : エンタテインメントコンテンツの歴史(映像)
映像コンテンツの原理、実現するためのハードウェアについて学び、それぞれの歴史とコンテンツを構成する表現法やデザインの進化について学修する。また、現在の映像におけるエンタテインメントコンテンツの特徴を理解する。

第6、7回 : エンタテインメントコンテンツの歴史(ゲーム)
ゲームのハードウェア(業務用、家庭用)の歴史、コンテンツを構成する表現法やデザインの進化について学修し、現在のゲームコンテンツの特徴を理解する。

第8回 : コミュニケーション空間の拡大
近年のIT技術の進展は我々の情報の伝達時間、伝搬の対象(空間)の拡大をもたらし、コンテンツデザインに大きな影響を与えている。今までになかったデジタルコンテンツに注目し、新たに創造されるコンテンツデザインについて学修する。

第9、10回 : コンテンツビジネスについて
映像やゲームコンテンツのビジネスについて学修する。制作・開発や頒布するためのフォーマット、流通や配信という面についても学修する。またグローバル市場の特徴についても学び、コンテンツビジネスについて理解する。

第11、12回 : 展示会視察
展示会は、映像技術やCG、インタラクティブコンテンツが見学できるようなNHK技研公開などを見学・視察する。
※視察展示会のスケジュールによって、回 : が前後する場合がある。

第13回 : 先端技術とエンタテインメントコンテンツについて
先端技術のエンタテインメント使用例(ロボット、ドローン等)に触れ現状を学修する。また、先端技術の進化と関連するエンタテインメントコンテンツの将来について考える。

第14回 : 外部講師による講演会
デジタルコンテンツに関連した特別講演会を行う。
※外部講師の都合によって、回が前後する場合がある。

第15回 : ディスカッションとまとめ
学生とエンタテインメントコンテンツの技術、社会的役割などについてディスカッションする。本講義のまとめ及び質疑応答を行う。 
プロジェクトマネジメント

テキスト:『担当になったら知っておきたい「プロジェクトマネジメント」実践講座』

授業の到達目標及びテーマ  
近年、テクノロジーの発達やユーザーの多様なニーズに伴い既存の企業や組織の枠組を超えた連携型の商品開発が求められている。この科目では、多様な連携を可能とするプロジェクトの推進手法であるプロジェクトマネジメントをテーマに取り上げ、その理解とプロジェクトマネジメント技法の習得を目的とする。そのために以下を達成目標として挙げる。
・プロジェクトマネジメントにおける『目標設定』『計画』『実行』の3つの要素の定義と関係性を理解し、説明できる。
・各回のテーマとなるツールや技法を理解し、提示される課題を作成できる。
・円滑にプロジェクトを推進するために必要な人間力について実感できる。 
 
授業の概要  
プロジェクト推進に必要な知識と技法を体系的に学修する。プロジェクトの定義、プロジェクトライフサイクル、リーダーとメンバーの役割、プロジェクト成功のための留意点を理解した上で、プロジェクト計画の策定、プロジェクトの遂行に必要な資源の調達、プロジェクトの予算・納期・品質などの管理方法を学ぶ。また、WBSに基づく作業分割、作業時間の見積り、進捗管理の方法についても学ぶ。プロジェクト開発型の科目において、これらの知識を実践しプロセス改善が行えるようにする。 
 
授業計画  
第1回:【基本】オリエンテーション
担当教員の自己紹介をはじめ、科目概要、年間スケジュール、講義形態など今後の授業を円滑に進めていくためのオリエンテーションを行う。
また、プロジェクトやプロジェクトマネジメントの意味を理解し、プロジェクトとルーティンワークの違いについて学ぶ。さらに、プロジェクトマネージャが身につけるべき重要な要素を知ることで今後の講義の目的を明確にする。
※以下第2回~第14回までは、各回の題材を共通テーマによるグループワークも行うことで、さらに理解を深める。


第2回:【目標設定】目的と目標・プロジェクト憲章
プロジェクトマネジメントは、目的・目標達成させる活動である。ここでは、目的と目標の違いを理解し、プロジェクト立ち上げ時において重要な役割を担うプロジェクト憲章を作成する。


第3回:【目標設定】ステークホルダー・マネジメント(ステークホルダー登録簿)
プロジェクトの成功には、その成否に影響を及ぼすステークホルダーの適切なマネジメントが欠かせない。ここでは、ステークホルダーと各々の関心を特定することの重要性を理解し、その分析のためのツールとなるステークホルダー登録簿を作成する。


第4回:【計画】要求事項とスコープ定義(スコープ記述書)
プロジェクトの計画にあたり、最初に決めるべきはプロジェクトの範囲(スコープ)である。また、その決定には、ステークホルダーの要求事項を考慮する必要がある。ここでは、要求事項の収集や明確化に関する手順を学び、実際にスコープ記述書を作成することで理解を深める。


第5回:【計画】WBS(作業分解:Work Breakdown Structure)
定義したスコープは、目的や目標達成に必要な「要素」に分解することで、詳細な計画となり、実行に移せるようになる。その細分化のための技術であるWBS(作業分解図)の作成手順を学び、実際に作成する。また、それらの演習を通じて、その過程におけるコミュニケーション(ファシリテーション)の手順と重要性についても理解する。


第6回:【計画】スケジュール(責任分担表)
プロジェクトを推進するためには、誰が何の役割を担っているかを明確にする必要がある。そのためのツールである責任分担表の作成を実践する。併せて、スケジュール作成には欠かせない工程であるアクティビティの順序付けとクリティカルパスについても学習する。


第7回:【計画】スケジュール(ガントチャート
縦軸に工程と担当、横軸に作業の開始から完了までの期間を帯状に記す図をガントチャートと言う。このガントチャートの作成を通じて、スケジュールの可視化を経験する。また、時間余裕(バッファ)の考え方についても理解する。


第8回:【計画】コスト管理(コスト管理表)
プロジェクトにはコスト(費用)がかかる。ここでは、見積もり手法を学び、算出したコストをコスト管理表にまとめる。併せて、コストオーバー時の対応についても学ぶ。


第9回:【計画】リスク管理(リスク分析)
まず、プロジェクトマネジメントにおけるリスク(不確実性)の概念を学び、適切な意思決定につなげる。そのうえで、定性リスク分析・定量リスク分析の手法を学び、実践を通じて習得する。


第10回:【計画】リスク管理リスク管理表)
第9回の分析をもとに、リスク対応策を考え、リスク管理表にまとめあげる。この作業を行うことでリスク管理全般のプロセスについて理解を深める。


第11回:【実行】チームビルディング(キックオフミーティング)
プロジェクトとは、チームで推進することが一般的である。ここでは、そのチームの概念を理解し、キックオフミーティングのシミュレーションを通じて、チームビルディングに必要となる人間力を体感から探求する。また、チームの形成段階についても学習する。


第12回:【実行】進捗管理(コントロール・進捗確認・変更管理)
プロジェクトの実行段階において、プロジェクトマネージャが実施する重要な活動に、プロジェクトの「コントロール」がある。そのために、計画通りに進んでいるかの確認「進捗確認」と、それを経て生じる変更要求への対応「変更管理」の手法を理解する。


第13回:【実行】進捗報告・終結(プロジェクト終結報告書)
プロジェクトでは、様々なステークホルダーに情報を伝達する必要がある。また、有期性を持つプロジェクトの活動では、終結のプロセスも重要となる。そこで、その技法である「進捗報告」と「プロジェクト終結報告書」について学ぶ。


第14回:【思考】プロジェクトマネジメント思考(リーダーシップ)
プロジェクトは、人間による活動である。ここでは、プロジェクトの成功のために最低限知っておくべき「考え方」「観点」「思考」特にリーダーシップについて理解する。また、異文化コミュニケーションやメンタルヘルスの重要性についても学習する。


第15回:【確認演習】成果発表
これまでのグループワークの成果をグループごとに発表する。このことによってプロジェクトマネジメントに対する理解を深めるとともに、自らの成果をステークホルダーへ伝える重要性、難しさを実感させる。併せて、他者の発表を聞くことにより、自らの知見を広げ、多様性を理解する。


本試験 
ゲームハード概論 
授業の到達目標及びテーマ  
プレイヤーにとってはゲーム体験を手軽に味わう手段として、ゲーム制作者やハードメーカーにとってはゲームの提供と適正な利益を占有する手段として、ゲームハードというものが存在する。ゲームハードの進歩はゲーム体験や開発手法のみならずビジネス構造も変化させ、近年はハードウェアの枠を超えプラットフォームと呼ぶべきものとなっているが、プラットフォームまで含めその概要を説明できるレベルに理解する。
・コンピュータ技術とゲームハードやソフトの繋がりについて列挙できる。
・主要なゲームハードの機能・性能の進歩について、正しい時系列で説明できる。
・主要なゲームハードの機能・性能の進歩について、ゲームのアイディアやプレイ体験の変遷に紐づけて推論し、説明できる。
・主要なゲームハードにおけるグラフィックやサウンドの特徴(表現力やデータ量、製作工程)について、データ構造を元に説明できる。
・主要なゲームハードの収益構造について理解し、その経済規模を論理的に記述できる。 
 
授業の概要  
年々進化・変化するハードや市場においてゲーム開発を収益事業として成り立たせ続けるために、プラットフォームの本質を理解し、変化に対応する力を身につける。そのために実際のゲームハードの機能面の進化を時系列に学び、またサウンド・グラフィックなど個別の機能についてその仕組みも含めて理解する。ここから「ハードの理解」を「プラットフォームの理解」に広げていき、これらハードやプラットフォームの進化がゲームの楽しみ方や収益構造にも変化をもたらしていることを学ぶ。 
 
授業計画  
第1回 ゲームハードとは
本講義の概略を説明し、科目方針、年間スケジュールについて説明する。目指すところとその必要性を理解させる。


第2回 コンピュータ基礎
本科目を進めて行く上で必要なコンピュータの基礎を学ぶ。


第3回 ゲームハードの歴史1
ゲームハードの進化について実際の製品で学ぶ(前半)。


第4回 ゲームハードの歴史2
ゲームハードの進化について実際の製品で学ぶ(後半)+ アーケードゲームの歴史


第5回 演習(成功ハード・失敗ハードの要因分析)
ここまで学んだことに加え自分なりの調査を加え、各世代ハードの成功要因・失敗要因を考察してみる。


第6回 ゲームハードと映像表現
ゲームハードの持つ機能によって実現される映像表現の仕組みや手法について学ぶ。


第7回 デジタル音源基礎
ゲーム開発を行う上で理解しておくべき音の特性や音源知識について学ぶ。


第8回 入出力装置と映像装置・映像信号
ゲームに関係する入出力装置の構造や特性を学ぶ。


第9回 3D/VR/AR
特殊な映像出力装置の構造や方式、コンテンツ開発における留意点を学ぶ。


第10回 スマートフォンタブレット
ゲーム機として見たスマートフォンの特徴を理解する。


第11回 ユーザーアカウント
ユーザーアカウントによって広がるゲーム体験やプラットフォームビジネスの実態を学ぶ。


第12回 バーチャルプラットフォーム
現在のゲーム事業がハード中心ではなくユーザーアカウントに紐づけられたバーチャルなプラットフォームに移っている現状を学ぶ。


第13回 プラットフォーム規約
実際のサードパーティ向け規約を例に、プラットフォーマーが目指す物を知っておく。


第14回 ゲーム市場の変遷
これまでの授業を通し、ハードウェアの進化、プラットフォームの変遷、現在のゲーム産業の全体像をおさらいし、総合的理解を深める。


第15回 演習(プラットフォームを分析)
ここまで学んだことから、現行ハードやプラットフォームにおいて、どのような特徴・差異があるか分析してみる。 
コンピュータシステム

テキスト: 『令和3年【春期】【秋期】応用情報技術者 合格教本』 

授業の到達目標及びテーマ  
コンピュータシステムの構成と動作原理と通信ネットワークの基礎を理解することで、AI、IoT、ロボットの開発に共通して必要となるICTシステムの設計やアプリケーションソフトウェア開発ができるようになる基本的知識を身につける。今後も進化していくコンピュータシステムの根本原理を理解することで、応用に対する能力を高めることを狙う。
到達目標:
1. コンピュータシステムのハードウェアについて、5つの基本機能を理解して説明できる。
2. 中央処理装置(CPU)の命令実行動作とコンピュータにおける役割を説明できる。
3. コンピュータの基本ソフトウェア(OS)の機能とアプリケーションとの関係を説明できる。
4. オペレーティングシステムが備えるべき役割と動作を理解して説明できる。
5. 通信ネットワークについて、階層化されたプロトコル構成や、IP/TCP/HTTPなどの各階層のプロトコルの特徴を理解して説明できる。 
 
授業の概要  
情報処理の中心となるコンピュータシステムについて、コンピュータシステムの構成要素であるハードウェアとソフトウェア、コンピュータシステム同士を接続する通信ネットワークについて、それぞれの構成と動作原理を理解する。ハードウェアについては入力、出力、演算、制御、記憶の各装置の機能を、次にシステム上で動作するオペレーティングソフトウェア(OS)とアプリケーションソフトウェアについて学修する。さらに、OSについてプロセス管理をはじめとする重要な機能と、コンピュータ間をつなぐ通信ネットワーク(LAN、WAN)についてTCP/IPプロトコルを中心とした通信手順と、デジタル情報を確実に伝送するための誤り検出訂正、暗号などの符号理論を学修することで、インターネット上で展開されているアプリケーションを実現するのに必要なICT技術の重要な要素を理解する。 
 
授業計画  
第1回:コンピュータシステムの発展の歴史
パーソナルコンピュータやモバイル端末に至るまでの、コンピュータシステムとコンピュータネットワークの基本と歴史を学び、本科目で学習する内容の全体像を理解する。

第2回:コンピュータシステムの構成要素
コンピュータシステムの内部を構成する5つの基本装置(入力装置・記憶装置・演算装置・制御装置・出力装置)の基本機能、CPUとその周辺装置の役割について学ぶ。また、現在のコンピュータシステムの主流であるプログラム格納方式や記憶階層の概念について理解する。

第3回:コンピュータの基本動作と基本アーキテクチャ
プログラム格納方式に基づき、コンピュータの基本装置がどのように連携し合い基本動作を行うかを理解する。また、CPUの基本アーキテクチャである命令セットとその特長を理解する。

第4回:CPUにおける命令実行の高速化
命令の実行を高速化する並列処理・パイプライン・スーパースカラなどの技術の基本原理を理解する。また、CISCRISCの特徴について学ぶ。

第5回:コンピュータシステムのソフトウェア
ハードウェアと対となるソフトソフトウェアの種類と目的を理解する。応用ソフトウェア、ミドルウェア、基本ソフトウェア(オペレーティングシステム:OS)、開発用ソフトウェアについて学ぶ。

第6回:オペレーティングシステム(1) プロセス管理
アプリケーションの実行に不可欠なプロセス管理では、通常のOS(LinuxWindows等)とリアルタイムOSの相違、プロセス実行のためのタスクスケジューリングについて理解する。

第7回:オペレーティングシステム(2) メモリ管理
複数のソフトウェアが並行して動作するマルチタスクシステムで必要となるメモリ管理の基本的な考え方を学ぶ。代表的な仮想メモリ管理方式としてページング方式の動作を理解する。

第8回:オペレーティングシステム(3) ファイルシステム
コンピュータシステムにおけるデータの蓄積と処理の手段である、ファイル管理について学ぶ。ファイルという考え方やディレクトリによるファイルの管理の方法、データ保護のためのアクセス権限、ディスク管理の方法について学ぶ。

第9回:コンピュータシステム間の通信ネットワーク
電話ネットワークで適用されてきた回線交換と、インターネットで利用されているパケット交換について、それぞれの仕組み・特長を理解する。さらに、国際標準規格(OSI)で規定されている通信プロトコルの階層的モデルを学ぶ。また、レイヤ1/2プロトコルとしてのイーサネットの基本的事項を理解する。

第10回:通信ネットワーク(1)IPプロトコルとルーティング
IPプロトコルの役割・仕組み、クラス分類に基づくIPアドレスの構成について学ぶ。さらに、サブネットワーク分割やルーティングプロトコルの基本について理解する。

第11回:通信ネットワーク(2)トランスポートプロトコルTCP/UDP
トランスポートプロトコルTCP/UDP)の役割、TCP/UDPのヘッダ構成を学ぶ。さらに、コネクション確立からデータ転送・コネクション終了に至る一連のシーケンスよりTCP/UDPプロトコルが提供する機能について理解する。

第12回:通信ネットワーク(3)アプリケーションプロトコル
ドメイン名でインターネット接続を行うために必要なDNSや、WWW・電子メールを含む、インターネットで利用される主なアプリケーションについて、それぞれに特有な処理の仕組みについて学ぶ。

第13回:コンピュータシステムの高信頼化
コンピュータシステムの動作と、データの蓄積伝送を高信頼化する冗長化について理解する。システムの多重化と、データへの誤り検出訂正に関する符号化方式について学ぶ。

第14回:コンピュータシステムの情報セキュリティと暗号
コンピュータシステムと通信ネットワークの情報セキュリティと暗号・認証技術の基本原理を学び、どのように活用されているかを理解する。共通鍵暗号方式・公開鍵暗号方式について、それぞれの特長を理解する。

第15回:コンピューティングパラダイムとその変遷
インターネットを活用したICTシステムの潮流であるクラウドコンピューティングSaaS・PaaS・IaaS)やエッジコンピューティングについて、その特徴や要素技術について学ぶ。さらに5G等のネットワーク技術に関する今後の進化の方向性について理解する。

本試験 
コンピュータグラフィックスⅠ

テキスト: 『ディジタル映像表現 -CGによるアニメーション制作- [改訂新版] 』 

授業の到達目標及びテーマ  
1.コンピュータグラフィックスの制作手法の流れを理解し、説明できる。
2.モデリングに関する基礎知識として、座標系や基本的手法を理解し、説明できる。
3.様々なマッピングの手法を理解し、説明できる。
4.アニメーションの基礎とリギングの考え方を理解し、説明できる。
5.シェーディングとライティングについて理解し、説明できる。
6.レンダリングの基礎と手法を理解し、説明できる。
7.コンポジットの目的と考え方、手法を理解し、説明できる。
8.リアルタイムCGの基礎とその特徴について理解し、説明できる。 
 
授業の概要  
CGアニメーションやゲームのデジタルコンテンツを制作するための映像に必要なデータ生成と表現について、各フェーズ(モデリング、アニメーション、レンダリング等)における様々な手法を修得する。特定のDCCに依存することがない一般的な知識を理解し、目的とするコンテンツの表現を最適に制作できる手法を選択できるようになることを目指す。また、それぞれの手法については、制作における全体のプロセス間でのデータの関連性・連続性を知ることで、理解を深める。 
 
授業計画  
第1回 オリエンテーション
本科目の到達目標と習得できる知識について理解する。また、CG映像制作のワークフローについても学ぶ。

第2回 モデリング1
座標系、ポリゴンやNURBSといったモデリング要素、スペキュラや屈折などの各種マテリアル要素について学修する。

第3回 モデリング2
多様な質感を表現するためのマッピング手法、マッピングの適用手法、プリミティブとCSGによるモデリングを学修する。

第4回 モデリング3
スカルプトツール、3次元デジタイザ、プロシージャルモデリングなど、各種モデリング手法を学ぶ。また、モデリングの実際として、現在の制作現場の中で主流となっているモデリング手法を実例の分析を通して学修する。

第5回 リギング
リギングの概念、デフォーメーションやIK・FKなどのリギング手法を学ぶ。また、リギングの実際として、コンテンツごとに異なるリギング手法や撮影の際のカメラリグについても学修する。

第6回 アニメーション1
アニメーションの概念、キーフレームアニメーション、プロシージャルアニメーション、シミュレーションによるアニメーションといった手法について学ぶ。

第7回 アニメーション2
サンプリングによるアニメーション、キャラクタアニメーションの基本概念とその手法について学修する。

第8回 アニメーション3
フェイシャルアニメーションについて学ぶ。また、アニメーションの実際として、コンテンツごとのアニメーション制作の特徴を捉える。

第9回 中間試験
ここまでの学修内容をもとに筆記試験。その結果をふり返り、理解を深める。

第10回 シーン構築1:マテリアル表現
シーン構築の概念、サブサーフェススキャッタリングやアンビエントオクルージョンといった高度なマテリアル表現、プログラマブルシェーダについて学修する。

第11回 シーン構築2:ライティング
ライティングの特性、影、減衰特性、ライトの種類などを学修する。同時に現実の光の様子も分析し、光の表現の要素を理解する。

第12回 シーン構築3:レンダリング
レンダリングアルゴリズム、CGカメラの特性、被写界深度、モーションブラーについて学修する。また、PBR(フィジカルベースドレンダラー)などトレンドとなっているレンダリング手法についても理解する。

第13回 シーン構築4:合成
合成の基本コンセプト、合成処理とエフェクト、実写合成、アニメとの合成について学修する。

第14回 リアルタイムCG
リアルタイムCGの概念、演算精度、モーション間の補間、当たり判定などについて学ぶ。また、リアルタイムCGの実際として、ゲームなどに使用されているリアルタイムCGの表現手法についても理解する。

第15回 プロダクションワーク
企画、プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション、公開・販売からなるプロダクションワークの各種工程について学ぶ。また、プロダクションマネージメントに求められる働きについて理解する。

本試験 
コンピュータグラフィックスⅡ

テキスト:『コンピュータグラフィックス[改訂新版]』 

業の到達目標及びテーマ  
1.CG制作の各プロセスでの各手法の背景にある技術を理解し、説明できる。
2.全体プロセスにおける座標系とその変換について理解し、説明できる。
3.各モデリング手法でも数学モデルについて、資料を見ながら説明できる。
4.レンダリングのプロセスを理解し、それぞれの意味を説明できる。
5.シェーディングの基本知識を理解し、それぞれの手法について説明できる。
6.アニメーションの基本と階層構造について理解し、数学モデルを資料を見ながら説明できる。 
 
授業の概要  
「コンピュータグラフィックスⅠ」で学んだ、デジタルコンテンツ制作の各プロセスにおける手法の背景技術を理解する。描画ライブラリやDCCツールに依存しない基本的な技術知識を学ぶことにより、企画や制作やプログラミングで適切な手法を実施できるようになる。座標変換、モデリング手法(平面、曲面、スキニング等)、レンダリングプロセス、アニメーション(階層構造)や物理シミュレーション等のアルゴリズムについて理解する。また、効率的で最適なプロセスの提案と表現を実現するための手法を創造できるようになる。 
 
授業計画  
第1回 オリエンテーション量子化について
本科目での到達点が「コンピュータグラフィックスⅠ」で学んだことの発展であること、それぞれの手法の背景にある理論を理解することを説明する。
デジタルの基本である量子化について理解する。

第2回 座標変換1
2次元および3次元の座標変換について学び、3次元空間でのモデルの移動、拡大・縮小、回転などの背景技術を理解する。

第3回 座標変換2
3次元モデルをディスプレイモニタの画面や紙などの2次元平面上に表示するための投影について学修する。また、それに付随する手法としてクリッピング、描画パイプラインなどについても理解する。

第4回 モデリング1
形状モデルの要素を知り、CSG表現のしくみ、境界表現のデータ構造、オイラー操作について理解する。

第5回 モデリング2
曲線、曲面の表現形式を知り、パラメトリック曲線、パラメトリック曲面の種類と理論を学修する。

第6回 モデリング3
ポリゴン曲面の表現として、細分割曲面、スムースシェーディング、詳細度制御、平準化処理、パラメータ化、セグメンテーションについて学修する。

第7回 レンダリング1
レンダリングを構成する処理を理解し、スキャンライン法、Zバッファ法、レイトレーシング法といった各種レンダリングアルゴリズムを学修する。

第8回 レンダリング2
シェーディングモデルの基礎と概要を理解し、環境光や拡散反射、鏡面反射、透過、屈折などのマテリアル要素の計算式を学修する。加えて影付けのための考え方も学び、写実的な描画表現の要素を理解する。

第9回 レンダリング3
マッピングのための理論、手法、応用を学修する。フラクタルによるテクスチャ生成、アンチエイリアシングバンプマッピングの理論、環境マッピング、ソリッドテクスチャ、イメージベーストライティングなどが代表的な項目となる。

第10回 中間試験
ここまでの学修内容をもとに筆記試験。その結果をふり返り、理解を深める。

第11回 レンダリング4
より写実的な表現を求める上で、大域照明計算を行うレンダリング技法が欠かせない。カラーブリーディング、コースティクスなどの高度な照明効果を得るために、ラジオシティ法、フォトンマッピング法などを学修する。

第12回 アニメーション1
基礎的なアニメーション手法を確認した後、成長のアニメーション、自然現象のアニメーション、AIを利用したアニメーションといった手続き型アニメーションの学修を進める。

第13回 アニメーション2
キャラクタアニメーション手法を確認した後、弾性、衝突、粘性といった要素が計算に含まれる物理ベースアニメーションについて学修する。

第14回 カラーマネジメント
カラープロファイルの要素を知り、正確なリニアワークフローを行うための理論と手法を学修する。

第15回 CGシステム
映画、ゲーム、バーチャルリアリティ、拡張現実といったCGシステムの産業応用の実例を知り、それらを成立させているシステム構成、プログラム、グラフィック用API、アプリケーション、フォーマット、入出力装置などの技術を理解する。


本試験 

(私が)遊ぶべきビデオゲーム作品500選 ※日々更新中

(私が)遊ぶべきビデオゲーム作品500選 ※日々更新中

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“積みゲー”ゲーマーの為に『積みゲーステッカー』を作ってみた : Rock'n ゲーム三昧

遊びたい、もしくは自分が遊ぶべき、あるいは遊んでみて面白かった
というビデオゲーム作品をリストアップし、事あるごとに更新しているのですが、

自分だけが見れる状態はもったいない気がしたので、公開します!

よく自分より若い人に「古いゲームがわからない」「遊ぶべきゲームがわからない」と言われることがあるのだが、このリストが私の出せる答えの全てです。
参考になれば...!

「よく『名作』として雑誌やWebや権威ある賞で名前を連ねる作品」あるいは「開発現場でベテランたちが時々口に出したり引用したりするやつ」もしくはビデオゲーム史上で重要」というのが選定基準で、それはもう10年くらいは調査・収集・更新をしている秘伝のリストです。

参考:

 

リスト

※空白たくさんありますが、気が向いたら埋めていきます。
※移植版やリメイク版、ほぼ変わらないシリーズ作品などを遊んで「プレイ済」としている場合があります。
※表記ゆれや誤情報けっこうあるかも...スミマセン

No. 発売年 タイトル プラットフォーム 販売 開発 特記事項 プレイ済
1 1958 Tennis for Two オシロスコープ   ウィリー・ヒギンボーサム  
2 1962 Spacewar! PDP-1   ティーブ・ラッセ  
3 1971 COMPUTER SPACE AC ナッチング・アソシエーツ   ノーラン・ブッシュネル
4 1971 The Oregon Trail PC MECC Don Rawitsch    
5 1972 PONG AC ATARI    
6 1974 スピードレース AC タイトー    
7 1974 Gran Trak 10 AC ATARI      
8 1974 Tank AC ATARI    
9 1975 Colossal Cave Adventurre PC   ウィリアム・クラウザー    
10 1976 BREAK OUT AC ATARI    
11 1977 サーカス AC Exidy    
12 1978 スペースインベーダー AC タイトー    
13 1979 ギャラクシアン AC ナムコ    
14 1979 Lunar Lander AC ATARI      
15 1979 平安京エイリアン Apple II   東京大学理論科学グループ  
16 1979 Asteroids AC ATARI      
17 1980 Battlezone AC ATARI      
18 1980 パックマン AC ナムコ    
19 1980 Rogue PC   ミッシェル・トイ    
20 1980 Missile Commando AC ATARI    
21 1980 Zork PC Infocom      
22 1980 ミステリーハウス PC Sierra On-Line      
23 1980 Defender AC Williams      
24 1981 Qix AC   ファイファー夫妻    
25 1981 ウルティマ PC   リチャード・ギャリオット    
26 1981 ウィザードリィ PC   ロバート・ウッドヘッド  
27 1981 ドンキーコング AC 任天堂    
28 1981 TEMPEST AC ATARI    
29 1981 フロッガー AC コナミ    
30 1981 きこりの与作 カセットビジョン エポック      
31 1981 KABOOM! VCS Activision Activision    
32 1982 倉庫番 PC シンキングラビット    
33 1982 ポールポジション AC ナムコ      
34 1982 Q-bert AC ゴットリーブ    
35 1982 Joust AC ATARI      
36 1982 ディグダグ AC ナムコ    
37 1982 Pitfall VCS Activision Activision    
38 1983 ロードランナー PC Brøderbund    
39 1983 Major Havoc AC ATARI    
40 1983 マリオブラザーズ AC 任天堂    
41 1983 ポートピア連続殺人事件 PC88 エニックス    
42 1983 ドラゴンズ・レア AC Cinematronics    
43 1983 リブルラブル AC ナムコ    
44 1983 マッピー AC ナムコ    
45 1983 スターアーサー伝説Ⅰ 惑星メフィウス PC T&E SOFT      
46 1983 ボコスカウォーズ X1 アスキー ラショウ    
47 1983 ドアドア   エニックス チュンソフト  
48 1983 M.U.L.E.   Electronic Arts      
49 1984 ゼビウス AC ナムコ    
50 1984 テトリス AC   アレクセイ・パジノトフ  
51 1984 Marble Madness AC ATARI    
52 1984 ハイドライド PC T&E SOFT      
53 1984 ドルアーガの塔 AC ナムコ    
54 1984 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ PC ログインソフト      
55 1984 Spy vs Spy Atari8bit ファーストスターソフトウェア ファーストスターソフトウェア  
56 1984 ザ・ブラックオニキス PC88,FM7,X1 BPS      
57 1984 ドラゴンスレイヤー英雄伝説 PC88 日本ファルコム      
58 1985 ザナドゥ PC 日本ファルコム      
59 1985 スーパーマリオブラザーズ FC 任天堂    
60 1985 スペースハリアー AC セガ    
61 1985 グラディウス AC コナミ    
62 1985 スターラスター FC ナムコ    
63 1985 ハングオン AC セガ    
64 1985 戦場の狼 AC カプコン    
65 1985 テグザー PC ゲームアーツ    
66 1985 ドラゴンバスター AC ナムコ    
67 1985 WILL THE DEATH TRAP Ⅱ   スクウェア      
68 1985 夢幻の心臓   クリスタルソフト      
69 1985 バルーンファイト   任天堂 第一開発部  
70 1985 イーアルカンフー AC コナミ工業 コナミ工業  
71 1985 ペーパーボーイ AC ATARI ATARI    
72 1985 チャレンジャー FC ハドソン      
73 1985 NetHack PC   The NetHack DevTeam    
74 1985 三國志 PC-8801mk2SR 光栄 光栄 シブサワ・コウ  
75 1986 ダライアス AC タイトー    
76 1986 アウトラン AC セガ    
77 1986 ゼルダの伝説 FCD 任天堂    
78 1986 ツインビー AC コナミ    
79 1986 カサブランカに愛を PC シンキングラビット    
80 1986 殺人倶楽部 PC リバーヒルソフト      
81 1986 シルフィード PC-8801mkIISR ゲームアーツ      
82 1986 ドラゴンクエスト FC エニックス/チュンソフト      
83 1986 ファンタジーゾーン AC セガ    
84 1986 悪魔城ドラキュラ FCD ナムコ    
85 1986 きね子       種子田定登  
86 1986 上海   アクティビジョン    
87 1986 スターソルジャー   ハドソン    
88 1986 CRUISE CHASER BLASSTY PC88 スクウェア      
89 1986 信長の野望 全国版 PC-8801 光栄 光栄 シブサワ・コウ  
90 1987 アフターバーナー AC セガAM2研    
91 1987 R-TYPE AC アイレム アイレム  
92 1987 ソーサリアン PC88 日本ファルコム      
93 1987 メタルギア MSX2 コナミ    
94 1987 魂斗羅 AC コナミ    
95 1987 ジーザス PC88 エニックス      
96 1987 ドラゴンスピリッツ AC ナムコ    
97 1987 ミネルバトンサーガ ラゴンの復活 FC タイトー ランダムハウス 森田和郎  
98 1987 ファンタシースター MkIII セガ セガ第4研究開発部    
99 1987 ファイナルラップ AC ナムコ ナムコ    
100 1987 探偵 神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件 FCD データイースト データイースト    
101 1987 ラプラスの魔 PC-8801mkIISR ハミングバードソフト ハミングバードソフト 安田均  
102 1987 オトッキー   アスキー/ セディック   石原恒和  
103 1987 ファイナルファンタジー FC スクウェア   坂口博信  
104 1988 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 FC カプコン    
105 1988 ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ・・・ FC エニックス    
106 1988 Maniac Mansion Apple IIC64 Lucas Arts ルーカスアーツ    
107 1988 忍者龍剣伝 AC テクモ    
108 1988 ヒットラーの復活 FC カプコン   藤原得郎  
109 1988 スーパーマリオブラザーズ FC 任天堂    
110 1988 ウイニングラン AC ナムコ   システム21基板第一弾  
111 1988 ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 FCD 任天堂 トーセ 横井軍平坂本賀勇  
112 1989 ダウンタウン熱血物語   タイトー テクノスジャパン    
113 1989 シムシティ C64ほか Maxis Maxis ウィル・ライト
114 1989 イースⅠ・Ⅱ PC 日本ファルコム   岩崎啓眞古代祐三
115 1989 ファイナルファイト AC カプコン    
116 1989 究極タイガー AC 東亜プラン    
117 1989 ポピュラス PC EA Bullfrog ピーター・モリニュー
118 1989 ネクタリス PCE ハドソン ハドソン    
119 1989 スウィートホーム FC カプコン      
120 1989 クインティ FC ナムコ ゲームフリーク  
121 1989 クォース AC コナミ    
122 1989 ナイトストライカー AC タイトー   海道賢仁
123 1989 ヘルツォークツヴァイ MD テクノソフト テクノソフト  
124 1989 魔界塔士Sa・Ga GB スクウェア スクウェア    
125 1989 MOTHER FC 任天堂 エイプ パックスソフトニカ 宮本茂糸井重里  
126 1990 雷電 AC テクモ セイブ開発  
127 1990 F-ZERO SFC 任天堂    
128 1990 スーパーマリオワールド SFC 任天堂    
129 1990 エドワードランディ AC データイースト      
130 1990 重装騎兵レイノス MD メサイヤ      
131 1990 Smash TV!   ウィリアムス    
132 1990 Rampert   ATARI    
133 1990 アクトレイザー SFC エニックス クインテット 古代祐三  
134 1990 KLAX AC ATARI ATARI    
135 1990 大航海時代 PC-8801mkIISR 光栄 光栄 シブサワ・コウ  
136 1991 ストリートファイター AC カプコン    
137 1991 ゼルダの伝説 神々のトライフォース SFC 任天堂    
138 1991 レミングス SFC DMA Design    
139 1991 プリンセスメーカー PC-9801 ゼネラルプロダクツ ガイナックス    
140 1991 ファイナルファンタジー SFC スクウェア    
141 1991 餓狼伝説 AC SNK    
142 1991 ソニック・ザ・ヘッジホッグ MD セガ    
143 1991 サイレントデバッガーズ PCE データイースト      
144 1991 メタルスレイダーグローリー FC HAL研究所 HAL研究所    
145 1991 アドバンスド大戦略~ドイツ電撃作戦~   システムソフト      
146 1991 マンホール   Cyan      
147 1992 スナッチャー PC-8800,MSX2 コナミ   小島秀夫  
148 1992 天外魔境Ⅱ~卍MARU~ PCE-CD ハドソン   広井王子桝田省治岩崎啓眞
149 1992 真・女神転生 SFC アトラス      
150 1992 同級生 PC98,TOWNS,X68000 elf      
151 1992 Alone in the dark MS-DOS infogames    
152 1992 バーチャレーシング AC セガ AM2研  
153 1992 ドラゴンクエスト天空の花嫁 SFC エニックス      
154 1992 スプリガンMark2 PCECD ナグザット    
155 1992 カエルのために鐘は鳴る GB 任天堂 インテリジェントシステムズ 坂本賀勇、 加納誠、 横井軍平  
156 1992 LUNA ザ・シルバーストーリー MCD ゲームアーツ ゲームアーツ 宮路洋一  
157 1992 ナイトトラップ MCD ヴァージンインタラクティブ Digital Pictures    
158 1992 スーパーマリオカート   任天堂    
159 1992 ランドストーカー皇帝の財宝 MD セガ クライマックス    
160 1992 Ultima Underworld: The Stygian Abyss PC Origin Systems Blue Sky Productions    
161 1992 ザ・グレイト・ラグタイムショー AC データイースト データイースト    
162 1993 DOOM MS-DOS id Software GT Interactive Software ジョン・カーマック,ジョン・ロメロ
163 1993 MYST Macintosh Brøderbund Cyan  
164 1993 聖剣伝説 SFC スクウェア    
165 1993 ロマンシング サ・ガ SFC スクウェア      
166 1993 リッジレーサー AC ナムコ    
167 1993 バーチャファイター AC セガ AM2研  
168 1993 ガンスターヒーローズ MD セガ トレジャー  
169 1993 サムライスピリッツ AX SNK    
170 1993 シャイニングフォース MD セガ      
171 1993 METAL MAX 2 SFC データイースト   桝田省治  
172 1993 ゆみみみっくす   ゲームアーツ      
173 1993 A列車でいこうⅣ   アートディンク    
174 1993 戦国エース   彩京    
175 1993 伝説のオウガバトル SFC エス エス 松野泰巳  
176 1993 ジョイメカファイト FC 任天堂 任天堂開発一部  
177 1993 セプテントリオン SFC ヒューマン フィールド シネマティックライブシリーズ  
178 1994 ぷよぷよ AC セガ コンパイル  
179 1994 MOTHER2 ギーグの逆襲 SFC 任天堂 HAL研究所    
180 1994 かまいたちの夜 SFC チュンソフト    
181 1994 スーパードンキーコング SFC 任天堂 Rare  
182 1994 ポリスノーツ PC-9821 コナミ   小島秀夫
183 1994 スーパーメトロイド SFC 任天堂    
184 1994 ときめきメモリアル PCECD コナミ      
185 1994 アウターワールド Amiga, Atari ST U.S. Gold デルフィン・ソフトウェア エリック・シャイ
186 1994 X-COM:未知の侵略者 MS-DOS,Amiga MicroProse, MicroProse, Mythos Games    
187 1994 LIVE A LIVE SFC スクウェア    
188 1994 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 任天堂 インテリジェントシステムズ  
189 1994 The Tower Macintosh OPeNBooK ビバリウム 斉藤由多加
190 1994 デイトナUSA AC セガ    
191 1994 レイフォース AC タイトー    
192 1994 ファイナルファンタジー SFC スクウェア      
193 1994 鉄拳 AC ナムコ    
194 1994 海腹川背 SFC TNN TNN    
195 1994 KING'S FIELD        
196 1994 モンスターワールド MD セガ エストン    
197 1995 Dの食卓 3DO WARP WARP 飯野賢治
198 1995 クロックタワー SFC ヒューマン   河野一二三、シネマティックライブシリーズ
199 1995 クロノ・トリガー SFC スクウェア      
200 1995 タクティクスオウガ SFC エス   松野泰巳
201 1995 不思議のダンジョン2 風来のシレン SFC チュンソフト   中村光一
202 1995 アクアノートの休日 PS アートディンク      
203 1995 パネルでポン SFC 任天堂    
204 1995 電脳戦記バーチャロン AC セガ AM3研  
205 1995 天地創造 SFC エニックス クインテット    
206 1995 リンダキューブ PCECD アルファシステム   桝田省治  
207 1995 エストポリス伝記 SFC タイトー ネバーランドカンパニー    
208 1995 カルネージハート PS アートディンク      
209 1995 EVE burst error PC-9800 シーズウェア シーズウェア 剣乃ゆきひろ,梅本竜  
210 1995 パンツァードラグーン SS セガ    
211 1995 ヴァンパイアハンター AC カプコン    
212 1995 聖剣伝説3 SFC スクウェア      
213 1995 ボクサーズ・ロード   NEW      
214 1995 ミックスゾーン MD セガ セガテクニカルインスティチュート  
215 1995 フロントミッション SFC スクウェア ジークラフト    
216 1996 CilvilizationⅡ MS-DOS,Win MicroProse MicroProse シド・メイヤー、ブライアン・レイノルズ  
217 1996 スーパーマリオ64 N64 任天堂    
218 1996 バイオハザード PS カプコン    
219 1996 パラッパラッパー PS SCE    
220 1996 ポケットモンスター赤・緑 GB 任天堂 ゲームフリーク  
221 1996 星のカービィ スーパーデラックス SFC 任天堂 HAL研究所  
222 1996 NiGHTS into Dreams… SS セガ ソニックチーム  
223 1996 ティンクルスタースプライツ AC ADK    
224 1996 Quake MS-DOS GT Interactive id Software ジョン・ロメロ,アメリカン・マギー
225 1996 マリオカート64 N64 任天堂    
226 1996 クラッシュ・バンディクー PS SCEJ Naughty Dog  
227 1996 スーパーマリオRPG SFC 任天堂 スクウェア大阪開発部  
228 1996 サクラ大戦 SS セガ AM7研/レッドカンパニー 広井王子
229 1996 メタルスラッグ AC SNK    
230 1996 ワイルドアームズ PS SCE メディア・ビジョン    
231 1996 ルドラの秘宝 SFC スクウェア      
232 1996 ガーディアンヒーローズ SS ESP トレジャー  
233 1996 ワンダープロジェクトJ2 N64 エニックス    
234 1996 ドラゴンフォース SS セガ      
235 1996 NOëL NOT DiGITAL PS パイオニアLDC      
236 1996 トレジャーハンターG SFC スクウェア スティング    
237 1996 MS-DOS アクアプラス Leaf    
238 1996 コープスパーティ PC98   チームグリグリ RPGツクールDante98  
239 1996 電車でGO! AC タイトー    
240 1996 トゥームレイダー PS Eidos Core Design    
241 1996 デッドオアアライブ AC        
242 1996 バトルガレッガ AC ライジン      
243 1996 エネミー・ゼロ SS WARP WARP 飯野賢治  
244 1996 トワイライトシンドローム PS ヒューマン ヒューマン 須田剛一  
245 1996 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 任天堂 インテリジェントシステムズ    
246 1996 デジタルピンボール ネクロノミコン SS カゼ      
247 1997 moon PS アスキー ラブデリック    
248 1997 悪魔城ドラキュラX~月下の夜想曲 PS コナミ    
249 1997 グランディア SS ゲームアーツ      
250 1997 ゴールデンアイ007 N64 任天堂 Rare  
251 1997 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO PC98,TOWNS,X68k elf   剣乃ゆきひろ,梅本竜
252 1997 beatmania AC コナミ    
253 1997 ファイナルファンタジー PS スクウェア    
254 1997 スターフォックス64 N64 任天堂    
255 1997 テイルズオブディスティニー PS ナムコ 日本テレネットウルフチーム  
256 1997 ロックマンDASH 鋼の冒険心 PS カプコン      
257 1997 アーマードコア PS フロム・ソフトウェア      
258 1997 ブラストドーザー N64 任天堂 Rare  
259 1997 カルドセプト SS 大宮ソフト    
260 1997 怒首領蜂 AC ケイブ    
261 1997 マリーのアトリエザールブルグ錬金術師~ PS ガスト      
262 1997 アインハンダー PS スクウェア      
263 1997 リアルサウンド風のリグレット SS WARP      
264 1997 がんばれ森川くん2号 PS SCE      
265 1997 グランツーリスモ PS SCEJ ポリフォニー・デジタル  
266 1997 風のクロノア door to phantomile PS ナムコ ナムコ  
267 1997 クーロンズゲート PS SME SME    
268 1998 Grim Fandango Win Lucas Arts Lucas Arts  
269 1998 StarCraft Win Blizzard      
270 1998 ゼノギアス PS スクウェア   高橋哲也
271 1998 ゼルダの伝説 時のオカリナ N64 任天堂    
272 1998 SS チュンソフト   中村光一、麻野和哉
273 1998 メタルギアソリッド PS コナミ 小島プロダクション  
274 1998 ソニックアドベンチャー DC セガ    
275 1998 XI【sái】 PS SCE    
276 1998 Neo ATLAS PS アートディンク フリップフロップ    
277 1998 慟哭 そして… SS データイースト データイースト    
278 1998 影牢刻命館 真章~ PS テクモ      
279 1998 バンジョーとカズーイの大冒険 N64 任天堂 Rare  
280 1998 スターオーシャン セカンドストーリー PS エニックス トライエース    
281 1998 幻想水滸伝 PS コナミ      
282 1998 ダブルキャスト PS SCE シュガーアンドロケッツ    
283 1998 アストロノーカ PS エニックス ムームー、システムサコム 森川幸人、齊藤陽介  
284 1998 レイディアントシルバーガン AC トレジャー トレジャー  
285 1998 Dance Dance Revolution AC コナミ    
286 1998 立体忍者活劇 天誅 PS SME アクワイア    
287 1998 機動戦士ガンダム ギレンの野望 SS バンダイ      
288 1999 ヴァルキリープロファイル PS エニックス トライエース  
289 1999 シェンムー 一章~横須賀~ DC セガ AM2研 鈴木裕
290 1999 ソウルキャリバー DC ナムコ    
291 1999 ニンテンドーオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ N64 任天堂 HAL研究所  
292 1999 スペースチャンネル5 DC セガ    
293 1999 Counter Strike Win Valve Valve    
294 1999 クレイジータクシー AC セガ    
295 1999 System Shock 2 Winなど Electronic Arts Irrational Games    
296 1999 グローランサー PS アトラス キャリアソフト    
297 1999 パネキット PS SCE SCE 渡辺訓章  
298 1999 シルバー事件 PS グラスホッパー・マニファクチュア      
299 1999 俺の屍を越えてゆけ PS SCE アルファシステム 桝田省治  
300 1999 Age of Empire Win Microsoft Ensemble Studios  
301 1999 モンスターファーム2 PS テクモ    
302 1999 ミスタードリラー AC ナムコ ナムコ  
303 1999 カスタムロボ N64 任天堂 ノイズ 見城こうじ
304 1999 シーマン~禁断のペット~   セガ ビバリウム    
305 1999 The Longest Journey          
306 1999 デュープリズム          
307 1999 サルゲッチュ PS SCE   海道賢仁  
308 1999 GUNPEY WS バンダイ コト 横井軍平
309 1999 TERRORS WS バンダイ      
310 2000 Deus EX Win、Mac Eidos Ensemble Studios    
311 2000 高機動幻想ガンパレード・マーチ PS SCE アルファシステム    
312 2000 DiabroⅡ Win、Mac Blizzard Blizzard North    
313 2000 The Sims Win、Mac Electronic Arts Maxis ウィル・ライト  
314 2000 ジェットセットラジオ DC セガ    
315 2000 ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 N64 任天堂      
316 2000 ベイグラントストーリー PS スクウェア      
317 2000 パレット Win - 西田好孝 RPGツクール95、第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストグランプリ
318 2000 ROOMMANIA #203 DC セガ    
319 2000 ファイナルファンタジー PS スクウェア      
320 2000 マリオストーリー N64 任天堂    
321 2000 パワーストーン2   カプコン      
322 2000 テイルズオブエターニア PS ナムコ 日本テレネットウルフチーム    
323 2000 ぼくのなつやすみ PS SCE ミレニアムキッチン  
324 2000 鈴木爆発 PS エニックス SOL    
325 2000 月姫 Win TYPE-MOON TYPE-MOON NScripter  
326 2001 ICO PS2 SCE SCE 上田文人、海道賢仁
327 2001 逆転裁判 GBA カプコン   巧舟
328 2001 ファイナルファンタジー PS2 スクウェア    
329 2001 バトルネットワーク ロックマンエグゼ GBA カプコン    
330 2001 ピクミン GC 任天堂    
331 2001 Rez PS2 セガ    
332 2001 Grand Theft Auto PS2 Rockstar Games    
333 2001 デビルメイクライ PS2 カプコン      
334 2001 サイレントヒル PS2 コナミ      
335 2001 鬼武者 PS2 カプコン      
336 2001 斑鳩 AC トレジャー    
337 2001 真・三國無双   コーエー オメガフォース  
338 2001 Operation Flashpoint: Cold War Crisis          
339 2001 ZONE OF THE ENDERS PS2 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン   小島秀夫  
340 2002 ワンダと巨像 PS2 SCE   上田文人、海道賢仁  
341 2002 HALO Xbox Microsoft    
342 2002 Ever17~the out of infinity~ PS2,DC KID   打越鋼太郎  
343 2002 ひぐらしのなく頃に Win - 07th Expansion 竜騎士07Nscripter  
344 2002 鉄騎   カプコン      
345 2002 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil     上海アリス幻樂団    
346 2002 キングダムハーツ   スクウェア      
347 2002 動物番長 GC 任天堂 サルブルネイ 遠藤雅伸伊藤ガビン
348 2002 スーパーマリオサンシャイン GC 任天堂 任天堂情報開発本部  
349 2003 メトロイドプライム GC 任天堂 Retro Studio  
350 2003 SIREN PS2 SCE      
351 2003 オペレーターズサイド PS2 SCE      
352 2003 魔界戦記ディスガイア PS2 日本一ソフトウェア      
353 2004 ゆめにっき Win - ききやま RPGツクール2003  
354 2004 Half-Life2 Win Valve Valve  
355 2004 塊魂 PS2 ナムコ    
356 2004 プリンスオブペルシャ 時間の砂 PS2 Ubisoft Ubisoft Montreal    
357 2004 シャドウハーツ PS2 アルゼ      
358 2004 エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー PS2 ナムコ    
359 2004 カービィのエアライド GC 任天堂 HAL研究所  
360 2004 Crimson Room ブラウザ - 高木敏光  
361 2004 3年B組金八先生 伝説の教団に立て PS2 チュンソフト チュンソフト イシイジロウ中村光一  
362 2004 九龍妖魔學園紀 PS2 アトランス シャウトデザインワークス    
363 2004 ルミネス PSP バンダイ Qエンタテインメント 水口哲也  
364 2004 洞窟物語 PC   開発室Pixel フリーゲーム  
365 2004 メタルギアソリッド3 スネークイーター PS2 コナミ コナミ 小島秀夫  
366 2004 NINJA GAIDEN Xbox テクモ Team NINJA    
367 2004 ゲームボーイウォーズアドバンス1+2 GBA 任天堂 WayForward Technologies    
368 2005 バイオハザード GC カプコン      
369 2005 God of War GC SCE SCEサンタモニカスタジオ    
370 2005 Fable Xbox Microsoft Big Blue Box ピーター・モリニュー  
371 2005 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory Xbox,PS2,GC,Win Ubisoft Ubisoft Montreal Unreal Engine 2.5  
372 2005 龍が如く PS2 セガ    
373 2006 Gears of War XB360 Microsoft Epic Games    
374 2006 メイドインワリオ GBA 任天堂    
375 2006 大神 PS2 カプコン クローバースタジオ  
376 2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion XB360,Win 2K,Bethesda Softworks Bethesda Game Studio    
377 2006 ユグドラ・ユニオン GBA スティング スティング    
378 2006 ペルソナ3 PS2 アトラス      
379 2006 戦場のヴァルキュリア PS3 セガ    
380 2006 デッドライジング XB360 カプコン    
381 2007 Portal Win Valve Valve Source Engine
382 2007 Call of Duty 4 Modern Warfare Win Activision Infinity Ward  
383 2007 Team Fortress 2 Win Valve Valve Source Engine
384 2007 スーパーマリオギャラクシー Wii 任天堂      
385 2007 BioShock XB360,Win 2K Games 2Kボストン/2Kオーストラリア(Irrational Games)    
386 2007 Mass Effect XB360,Win Electronic Arts Bio Ware    
387 2007 すばらしきこのせかい DS スクウェア・エニックス      
388 2007 Elona Win   Noa フリーゲーム  
389 2007 勇者死す。 iアプリ ジー・モード ピラミッド 桝田省治  
390 2008 Fallout 3 XB360,Win Bethesda Softworks Bethesda Game Studio  
391 2008 428~封鎖された渋谷で~ Wii セガ チュンソフト イシイジロウ中村光一  
392 2008 Braid XB360 Microsoft Number None, Inc. ジョナサン・ブロウ
393 2008 バーンアウトパラダイス XB360など Electronic Arts Criterion Games  
394 2008 Spore Win Electronic Arts Maxis ウィル・ライト  
395 2008 グーの惑星 Wii 任天堂 2D Boy  
396 2008 リトルビッグプラネット PS3 SCE Media Molecule  
397 2008 Cursor10 ブラウザ 石井克雄    
398 2008 モンスターハンターポータブル2ndG   カプコン    
399 2008 jubeat   コナミ    
400 2009 Left 4 Dead 2 XB360,Win Valve Valve  
401 2009 Minecraft Winなど - Mojang マルクス・ペルソン
402 2009 League of Legends Winなど Riot Games Riot Games  
403 2009 アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 PS3 SCE Naughty Dog  
404 2009 Assasin's Creed XB360,PS3,Winなど Ubisoft Ubisoft Montreal  
405 2009 BAYONETTA XB360 セガ プラチナゲームズ  
406 2009 極限脱出~9時間9人9の扉 DS スパイク    
407 2009 Steins;Gate   5pb    
408 2009 Borderlands        
409 2009 天国の塔 PC   Askiisoft フリーゲーム  
410 2009 Angry Birds   Rovio Mobile    
411 2010 HEAVY RAIN~心の軋むとき~ PS3 SCE Quantic Dream  
412 2010 VVVVVV iOS Distractionware テリー・カバナー  
413 2010 ゴーストトリック DS カプコン   巧舟  
414 2010 ゼノブレイド Wii 任天堂 モノリスソフト 高橋哲也  
415 2010 ダンガンロンパ          
416 2010 VANQUISH PS3,XB360 セガ プラチナゲームズ 三上真司稲葉敦志  
417 2011 The Elder Scrolls Ⅴ: Skyrim XB360,PS3,Winなど Bethesda Softworks Bethesda Game Studio    
418 2011 ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート DS 5th Cell Warner Bros. Interactive Entertainment、コナミ  
419 2011 DARK SOULS PS3 フロム・ソフトウェア フロム・ソフトウェア  
420 2011 To the Moon Winなど PLAYISM Freebird Games RPGツクールXP  
421 2011 キャサリン PS3,XB360 アトラス アトラス  
422 2012 風ノ旅ビト PS3 SCE thatgamecompany  
423 2012 Unfinished Swan PS3 SCE Giant Sparrow  
424 2012 FTL Winなど Subset Games Subset Games    
425 2012 GRAVITY DAZE~重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動~ Vita SCEJ    
426 2012 ブレイブリーデフォルト 3DS スクウェア・エニックス シリコンスタジオ    
427 2012 パズル&ドラゴンズ iOS,Android ガンホー    
428 2013 The Last of Us PS3 SCE Naughty Dog  
429 2013 ブラザーズ~2人の息子の物語~ XB360,PS3,Winなど 505 Games Starbreeze Studios ジョゼフ・ファレス
430 2013 Ingress   Google    
431 2013 Grand Theft Auto   ロックスターゲームス    
432 2013 Papers, please        
433 2013 君と彼女と彼女の恋。 Win ニトロプラス      
434 2014 OneShot     ジョナサン・ブロウ  
435 2014 Sunset Overdrive     Insomniac Games    
436 2014 シャドウ・オブ・モルドール          
437 2014 FRAMED   Loveshack    
438 2014 LINE:ディズニーツムツム   NHN PlayArt    
439 2014 MonumentValley        
440 2014 Hearthstone Win,iOS,And        
441 2014 Watch Dogs        
442 2014 Goat Simulator          
443 2015 Splatoon   任天堂    
444 2015 Undertale          
445 2015 Life is Strange PC,PS4,XB1 DONTNOD Entertainment    
446 2015 Rocket League PC,PS4,XB1      
447 2015 Rainbow Six Siege        
448 2015 ウィッチャー3 ワイルドハント   CD Projekt RED      
449 2015 Her Story          
450 2015 downwell     もっぴん  
451 2015 MiniMetro        
452 2015 スーパーマリオメーカー          
453 2015 オリとくらやみの森 XB1,Win Microsoft Moon Studios Unity  
454 2016 INSIDE   Playdead    
455 2016 Dead by Daylight PC Behaviour Interactive    
456 2016 Overwatch PC,PS4,XB1      
457 2016 Pokemon GO   Niantic,Pokemon    
458 2016 Titanfall 2   Electronic Arts      
459 2016 ぺルソナ5          
460 2016 Overcooked        
461 2016 ファイナルファンタジーXV       三宅陽一郎
462 2016 アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝 PS4 SCE ノーティドッグ    
463 2016 Ultimate Chicken Horse        
464 2016 Human: Fall Flat        
465 2016 Forza Horizon 3        
466 2016 CLASH ROYAL          
467 2016 The Witness Win,PS4 Thekla, Inc Thekla, Inc ジョナサン・ブロウ
468 2016 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action PCなど ysbryd games Sukeban Games    
469 2016 Hitman PC,PS4,XB1 Eidos IO Interactive    
470 2017 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド Switch      
471 2017 PLAYERUNKNWON'S BATTLEGROUNDS        
472 2017 Gorogoa PC,iOS,Switch Annapurna Interactive Jason Roberts  
473 2017 SUPERHOT VR     SUPERHOT Team  
474 2017 Cuphead     Studio MDHR  
475 2017 Slay the Spire        
476 2017 ドキドキ文芸部!     チーム・サルバト  
477 2017 ニーア:オートマタ        
478 2017 フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと          
479 2017 バイオハザード7 Resident Evil        
480 2017 ドラゴンクエスト過ぎ去りし時を求めて        
481 2017 どうぶつタワーバトル iOSAndroid Yuta Yabuzaki Yuta Yabuzaki  
482 2017 Ghost Recon Wildlands PC,PS4,XB1 Ubisoft    
483 2017 スーパーマリオオデッセイ Switch 任天堂 任天堂企画制作本部    
484 2017 Horizon Zero Dawn PS4 SIE Guerrilla Games    
485 2018 A way out       ジョゼフ・ファレス
486 2018 Beat Saber        
487 2018 ASTRO BOT RESCUE MISSION        
488 2018 Detriot Become Human   SIE クアンティックドリーム  
489 2018 Return of the Obra Dinn        
490 2018 Red Dead Redemption PC,PS4,XB1 ロックスターゲームス      
491 2018 Among Us        
492 2018 Into the Breach          
493 2018 Marvel's Spider-Man PS4 SIE Insomniac Games    
494 2018 プリンセスコネクト ReDive   Cygames      
495 2018 オクトパストラベラー Switch スクウェア・エニックス アクワイア    
496 2018 Dead Cells Winなど   MotionTwin    
497 2018 Celeste Winなど   Matt Makes Games    
498 2018 Fortnite PCほか Epic Games Epic Games UE4
499 2018 ダンジョンメーカー iOSAndroid GameCoaster GAE    
500 2018 Florence   Annapurna Interactive Mountains    
501 2019 十三機兵防衛圏 PS4 アトラス ヴァニラウェア    
502 2019 グノーシア Vita メビウス Petit Depotto    
503 2019 SEKIRO: Shadows Die Twice   アクティビジョン フロム・ソフトウェア  
504 2019 Outer Wilds        
505 2019 Baba Is You        
506 2019 DEATH STRANDING   SIE コジマプロダクション  
507 2019 リングフィットアドベンチャー Switch      
508 2019 Disco Elysium          
509 2019 Apex Legends PC,PS4,XB1 Electronic Arts Respawn Entertainment  
510 2019 Sky 星を紡ぐ子どもたち iOS thatgamecompany thatgamecompany    
511 2020 あつまれどうぶつの森 Switch      
512 2020 GHOST OF TSUSHIMA          
513 2020 Cyberpunk2077          
514 2020 Fall Guys: Ultimate Knockout   Devolver Digital Mediatonic Limited  
515 2020 HADES Winなど SupergiantGames SupergiantGames  
516 2020 天穂のサクナヒメ Switch,PS4,PC マーベラス えーでるわいす    
517 2020 原神   miHoYo      
518 2020 The Last of Us PartⅡ        
519 2021 ラチェット&クランク パラレル・トラブル; PS5 SIE Insomniac Games    
520 2021 FANTASIAN iOS ミストウォーカー ミストウォーカー 坂口博信  

CEDEC2021 2日目 メモ

CEDEC2021 2日目 メモ ※記載中

CEDEC

メモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください

CEDEC2021 1日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 3日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター

 XRで実現する共生のゲームデザイン(symbiotic game design)

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ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展

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実録イマーシブオーディオで実現する臨場感とは?

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『New ポケモンスナップ』におけるライティング

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  • SNS投稿禁止なので、詳細は書かないが、要は写実的なライティングを実現するため、実写のライティングやカメラの特性を参考にいろいろ工夫した話
  • たいていCEDiL『New ポケモンスナップ』におけるライティングに書いてあるので問題なさそう。発言内容メモもあるので完璧。
  • というか、動画だと発言とスライドが微妙に一致していなくて、そのわりにスライド切り替えテンポが早いので、けっこう見づらい...

 

日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?

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内容についてはCEDiL資料と4Gamerさんの記事で十分

www.4gamer.net

 

 プランナーもハックしよう ~業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー~

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↑CEDiL資料だけでもわかった!

開発作業の効率化をプランニングする「テクニカルプランナー」の提案
プランナーの仕事をラクにして、創造的なことだけやっていたい!

業務改善の4大テーマ

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  • パターン化、見える化、共有化、自動化
  • 【例】作業手順書、チャット書き出し、ExcelOnline、Jenkinsなどで共有化・可視化・自動化

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特に「自動化」は効果大!
  • Power Automate などの「ローコード開発」で作業を自動化!

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開発作業の効率化をプランニングする「テクニカルプランナー」の提案

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  • 品質や工程管理、ITなどの知識をもって、プロジェクトに従事しながら、開発手法や業務効率の改善を主導するプランナー

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「確率機?」と勘違いさせない!何度も遊んでもらえるプライズマシンのつくりかた

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↑CEDiL資料だけでもわかった。動画もあって素晴らしい

今年のダークホースセッション。

プライズマシンは「確率機」ではなく「実力機」

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プライズマシンの設計を通して、以下のリプレイ性を高めるためのゲームデザインを紹介。

※これはフロー理論に近いと思う

  • 操作と結果に納得できるように、作用が目で見て明らかな制御に
  • 遊び方や攻略法、成功像を想像しやすい
  • 報酬のお得感が明確
  • 成功時のフィードバックを強く。惜しい場合もフィードバック
  • 小さな成功体験の積み重ね

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銃器と装備、戦術戦技を専門家の視点から解説

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1 銃器の歴史・種類

2 装備品の知識

3 マズルコントロール・マズルコンシャス・マインドセット

4 部隊戦術(ディストラクション他)

5 CQC・近接戦闘・市街地戦闘 等

銃器の歴史・種類

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個人装備品の選定

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  • 例:ステルス行動のときに音が鳴るものはもたない

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  • ホルスター:カイデックス→暑さに弱いが濡れに強い / ナイロン→暑さに強いが濡れに弱い
  • バックル:アルミの方が丈夫だが、泥をかぶると機能不全になるため、CQCでは樹脂製を使う
  • 短期任務で音を出したくないときは、拳銃1つを腰につけるだけ
マズルコントロール

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ローレディー/ハイレディー

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  • 仲間がいる場合は味方に銃口を向けない

なんちゃってハイレディー あぶない

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コンバットレディ

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  •  

シューティングレディ

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タイトレディ(狭いところで)

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ハンドガン:アイソセルススタンス/ウィーバースタンス

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  • ウィーバーの利点:物陰に隠れる / 欠点:足運びしづらい。脇腹を撃たれる
  • 映画ではよくウィーバーだけど、広いところだったらボディーアーマーを前面に受けるアイソセルスの方がいい
マズルコンシャス

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  • 初級・中級:味方を撃たない安全管理
  • 上級:味方を撃たない+敵を排除する(ときには味方や人質にも銃口を向ける)
  • 特級:マズルコントロールの時間が惜しいので、指だけで安全管理する部隊もある
マインドセット

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  • グリーン状態(写真)から戦闘態勢に入るのに1秒かかる。死ぬ
  • グリーンはブリーフィングのときだけ。ちょっとでも危険な戦場では余計な会話やタバコとかは一切しない。常にイエローを保つ
部隊戦術

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  • プロと素人の差はコンマ1秒しかない

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  • 素早く
  • 相手を威圧して
  • 相手が気づいていない状態で

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  • 閃光手りゅう弾(ディストラクションデバイス)で無理やりサプライズを作る
  • 気絶しない。せいぜい1~2秒しか動きは止められない。その1秒が重要
  • バイスがない場合、「話しかけること」でもスキが作れる。逃走車両の車種とか聞いて答えてるうちに攻撃する

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  • 声に出してカウントダウンとかしない
  • ハンドサインも隠密で敵が近いときは使わず、無線によるプレストークを使う
  • アルファのプレストーク発信→チャーリーが言語化→ブラボーに伝える
  • 味方が開口部で銃を向けて止まった場合 → ロックしたんだなと察する
  • 味方が前でしゃがんだ場合 → ダブルガンしてほしいんだなと察する
  • いちいち喋るとバレる

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戦技

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  • CQC:武器を持った状態での格闘が多い
  • 実際の格闘は1秒で終わる

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  • 2~3mだと素人の弾も当たりやすくなるので、プロとの差が埋まりやすい

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  • 「街中でダイヤモンド陣営で歩いて無傷」みたいのはあり得ない

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質疑応答

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  • ジョン・ウィックのCARシステムは?:銃口と視線を同調させるのが有名だが、CARシステムと言っても色々ある。短くて銃身が取られづらく、視線同調しているので素早く動けるが、部隊行動で短いと味方に危険が及ぶので使いづらい。f:id:tetora1889:20210902221109p:plain
  • 銃がリアルなゲームは?:『バイオハザードヴィレッジ』は我々がモーションキャプチャーやったのでリアルな部分あります。
  • ご連絡いただければ技術協力・監修できます
  • 二丁拳銃は?:あんまりいないけど、練習たくさんすればできるかもしれないし、強いかもね
  • 女性キャラが銃器を使う場合は?:手が小さいのでグリップの指の位置を少し変える

    f:id:tetora1889:20210902221751p:plainf:id:tetora1889:20210902221802p:plain

  • 今の主流は全体を包み込むような持ち方。「ティーカップソーサー」は古い。
    f:id:tetora1889:20210902221958p:plain  ×f:id:tetora1889:20210902221921p:plain

通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座

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基本的な内容はCEDiL資料でわかるので、発言でしかわからない内容だけまとめる

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接続方式

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  • スター型:左が専用サーバー方式で、右がリッスンサーバー方式
    代表端末があるので、全体の調停が得意
  • メッシュ型:代表端末がない分、応答性が速い
通信方式

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  • 同期方式:二人三脚のように進行を一致させる。駆け引きの一致が重要な格ゲーや、場面の一致が必要なカードゲームなど
  • 非同期方式:例えば相手端末を気にせず操作は自由に動かせるが、チェックポイントとかで結果と一致させる。FPSなど
  • ゲームデザインに適切な方式を選ぼう

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  • キー入力同期:1コマずつ(1tickずつ)の定期で、進行の同期をとる

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非同期方式:

  • プレイヤーBの方が先に攻撃を当てたのでBの勝利という結果になったが、一方でAの視点では攻撃当てたはずなのに...となる。
  • この不一致をどうごまかすかが非同期方式の難しいところ
ゲームデザインで考慮すべき点
  • 通信遅延
  • ネットワークエラー

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ネットワークはバケツリレーのように伝う

  • 長距離だと経由する端末が多いので、通信遅延となって現れる
  • 途中で水(データ)をこぼす(損失する)と、また送信し直す必要があるので、通信遅延する
通信遅延×同期方式

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キー入力同期の例

  • 相手側の通信遅延によって、次のtick(更新タイミング)の相手のキー入力情報が間に合わないため、さらに次のtickまでゲームが更新できず、自分のゲームが止まる
  • これが短時間で何度も起こることで、断続的にゲームが止まって見える。とてもゲームにならない
  • それを隠蔽する方法の一つが「入力遅延
入力遅延

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  1. 相手の入力データが一定数たまるまで、自分の入力データもためておき、すぐにはゲームに反映しない(これが入力遅延)
  2. 相手の入力データが一定数たまったら、はじめて処理開始・反映する(画像ではT4時点で処理開始している)
  • 入力遅延は、操作感に影響するので注意。例えば、オフラインモードでもオンラインモードと全く同じ入力遅延を施しておくことで違和感を軽減するのは有効。
入力予測とロールバック

昨今は「入力予測とロールバック」という方法もある

  • 入力予測値が外れていた場合、ゲームを戻して再計算し、つじつまを合わせる

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  1. 相手(左キャラ)からデータが届かなかった
  2. 左キャラがパンチを出すと予測
  3. しばらくして、本当の入力データが届く(本当はキックだった)
  4. 予測値と比較して異なっていたため、パンチを出す直前にロールバック
  5. 本当はキックしていたので、そうなるように再計算して画面に表示する
  6. ロールバックの副作用として、手を出していたのにいきなり脚に代わったように見えることがある。このデメリットをもってしても、昨今の格闘ゲームプレイヤーからはこの方式が求められている
通信遅延×非同期方式

(シューターで遅延が生じて、当てたつもりが当たってない!になった場合の対処法についてはこのセッションでは語られなかった。過去のCEDECの他の講演によれば

そこで「カウンターストライク」といった後のタイトルでは,QuakeIIIのそれに加えて,命中の判定を「クライアントでの見た目通りに行う」処理が加えられている。具体的には,サーバー側でキャラクターの位置などのステータスを,過去数十フレーム分に渡って保存しておく。攻撃パケットが遅延して届いた場合でも,サーバーで「過去に遡って」判定を行うことで,当たり判定の違和感をなくす仕組みだ。
 ただし,これはあくまで「攻撃側からの見た目」を基準にしているので,攻撃を受ける側には不利なルールである。撃たれる前に隠れたつもりなのに,ありえないところから弾が飛んできてやられてしまう,なんて経験をした人も少なくないだろう。しかしどちらかといえば,こちらのほうが不公平感を感じにくいのは確かで,現在も多くのタイトルでこの方式が採用されている。
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 (4gamer.net)

やられる側からであればロールバックがあっても「見てない方向からの流れ弾に当たったかもしれない」とまあギリギリ納得できる、ということでこっちが採用されているとかいう話をどこかで聞いた)

(...と思ったら、この直後で話されてました)

非同期方式で同期するもの

※TPSのアタリ判定の調停

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  • 被ダメ側より与ダメ側で判定した方が、トータルで見ればデメリットが少ないので、こちらが採用される

※アイテム取得の調停

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  • サーバー側でアイテム所有権を判断して確定するが、何で判断するかはゲームによる。早い者勝ちもあれば、ランダムもある

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  • キャラが8体いれば、端末ごとに64体の別キャラ挙動があると考えよう
  • 64体全てが、どの端末から見ても納得がいく、あるいは諦めがつくように作っていきましょう
サーバー運営

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  • 導入までの速さやスケールアウトのしやすさから、昨今ではクラウドサービスを採用するのが多い。また、全世界のサーバーサービスを利用できるのでワールドワイド展開しやすい
チート対策について

「負けそうになったので通信切断」

  • 一定期間ログインできなくなるペナルティ
  • 他のプレイヤーに可視化
  • プレイヤーBANの仕様を盛り込むなら事前の準備をしっかり
質疑応答
  • 遅延時の検証は?
    →ネットワークエミュレータを挟むとか。携帯機でアドホック通信するとか。
  • フルメッシュ型で位置情報が偽装された場合はどうする?
    →キー入力同期方式の場合。定期的にチェックして、ズレを検出をしたらゲーム終了してしまう
  • エクバは家庭用とAC版で遅延が違う気がする
    →入力遅延は同じはず。体感の差を感じる原因は、例えばモニターの出力遅延やネットワーク遅延かも

モーションアクターによる、より質の高い人の動きを表現するためのノウハウ共有

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基本的な内容はCEDiL資料でわかるので、発言でしかわからない内容だけまとめる
文章と画像で残すのは厳しそうなので、「株式会社モーションアクター」のサンプル動画のリンクを貼ることにする

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動きに説得力を出すために押さえたい5ポイント
  1. 加速
  2. ジャンプ
  3. 切り返し
  4. インパク
  5. 着地

各キーポーズを撮るときに着目する

加速

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「傾斜」で「爆発」をつける

ジャンプ

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「四肢」と「方向」で、スーパーパワーではない説得力

  • 脚の支点の法線上に重心があると高さが出る
  • 手で身体を引っ張ると躍動感が出る

切り返し

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  • 対反射(ついはんしゃ)」・・・事前に加速させていた部位を急ブレーキさせることで、目的の部位にエネルギーを渡す(例:跳躍時に振り上げた手を止める。回し蹴りで上半身の回転を止める)
  • 対反発(ついはんぱつ)」・・・目的の部位を引っ張り合うように逆の方向に動かす(例:ボクシングや空手で引く手。刀を振り下ろした瞬間に首を上げる)

インパク

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  • 「重さ」...シルエットを意識すること
  • 目標に対して骨を一致させる(脇を開かない、腰を入れる)
    →自分の関節を相手に対してまっすぐにする。キックや刀振り下ろしなど

着地

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  • 「エロス」...しなやかさ、外連味
  • 重心と支点の位置
  • ※高いところからジャンプするモーションを取る場合、実際に高いところから着地するのはアクターの負担が重くて、逆に説得力のあるかっこいい着地ができない
  • 必死感は重心が前、余裕ヒーロー感は重心が後ろ

 

基本の組み合わせ=応用


 

↑かっけえ...

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  • 海外のアニメの専門学校ではアクティングの授業もあり、自分で動かせる人が作るアニメーションは質がいいといわれている。そのお手伝いもできます
    →試し斬り体験会などありますのでぜひ(やってみたい)

(※感想:アニメーションでよく言われる「タメ・ツメ・フォロースルー」の概念と接続性がありそう。というかアクターさんの観点から見た言い換えとも取れそう。)

タイムシフトで見る予定

cedec.cesa.or.jp

↑CEDiL資料を読めばOKそう
ソフトウェアテスト技法練習帳』という本が紹介されていて、気になる

CEDEC2021 1日目 メモ

CEDEC2021 1日目 メモ

CEDEC

Twitter実況したメモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください

CEDEC2021 2日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 3日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター

kazunori-toybox.com

資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]

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スクエニ(主にエニックス)の過去の開発資料の紹介と、それを保存する意義。
ワンダープロジェクトJ』という名作を題材に紹介。

三宅陽一郎氏いわく、バンナムの岸本さんや兵藤さんからもヒアリングしているらしい。開発資料保存といえばバンナムさん。スクエニもやってたんだと、ワタシ興味津々!

貴重な当時の資料

カセットROMの容量見積もり書、貴重すぎる!!!

過去の開発資料を残す意義

 私、ゲームの古典教育についてうまく言葉が見つかってなかったんだけど、これはヒントになりそうだ。

ところで、『ワンダープロジェクトJ2』(N64)、コントローラパックの電池が切れて遊べない。遊びたいのに。
電池交換するか(できるのか?)、現行機への移植を期待するか。。。

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!

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ゲーム実況について何も知らなかったので、ものすごく勉強になった。

正直ゲーム配信には少なからず偏見があったけど、見る目が変わった。
と同時に、新たな疑問も生まれた。

今度ブログでちょいと書こうかしら

ゲーム実況の歴史

ゲーム実況のメリットデメリット

ここからは私見

①「ゲームの面白さをうまく伝えられていない」ことで購買意欲を削ぐ
②「ゲームの面白さをしっかり伝えきった」ことで購買意欲を削ぐ

この2パターンがあると思っていて、
①に言及はあったけど、構造的な問題を抱えている②には言及がなかった。

個人的には②がかなり気になっている。

ファミリー化、コミュニティ化

オンラインリアル脱出ゲームの作り方

t.co

SCRAPの代表取締役の加藤隆生さんによる講演。
コロナ時代のオンライン化・ビデオゲーム化に関する事例と知見。

とても面白かった。可能性しかない。
デジタルゲーム業界との協業でゲーム表現の新たな地平を開けるか

また、巧舟作品を始めとするビデオゲームADVのファンということで、とっても嬉しくなった。

早く店舗型のリアル脱出ゲーム行きたいわね...

背景と事例

ゲームデザイン

質疑応答

 トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~

t.co

近年のTMS御三家みたいな事例紹介でした!
圧倒的な情報量!

トランスメディアとは

 事例『ガラパゴスの微振動』

 事例『#はやぶさ2からのメッセージ』

 事例『インサイドシアター』

 (『シークレットカジノ』に関してはネタバレにつきSNS掲載不可)

 質疑応答

強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性

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※資料公開ないらしいので注意!
※というかSNS投稿禁止だったので、ここに書けることないかも

ざっくりどんなセッションだったかふわふわメモすると

  • 開発とプレイヤーをつなぐ橋渡しとしての「コミュニティマネージャー」
  • 良いユーザーをより多く獲得するために、積極的に細かくコニュニティと関わり、相互的な関係を築くことが大事
  • まだまだ日本では知名度が低いので、逆に他を抜きんでるチャンス!

やばい、コニュニティマネジメント、未来すぎる
いや、私は過去すぎるのか...

なんか身の回りの全てが時代遅れに見えてきた。まさにプロの所業。

こんなことしているなんて全然知らなかった。
特に私自身はユーザーとして「同じゲームを遊んでいるコニュニティ」というのを全く意識しないし関心もなかったので、完全に価値観が古い。

ゲーム実況のセッションの時も思ったけど、今やどんなゲームに興味があるかによって居場所が作られる時代なんだ。完全にオジサンだ私は..

今の時代、本気でゲームを売りたいのなら、開発側とコミュニティマネジメントがもっと密に連携をする必要があると感じた。
大手パブリッシャーなら国内でも同様のことをしているのかな?知りたい

 CEDEC タイムシフトするリスト

見たら更新します

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↑CEDiL資料を読めばOKそう

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↑CEDiL資料を読めばOKそう


ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編

ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編 

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Web編が好評だったので、書籍編もやります。
画像をクリックすればAmazonとかに飛べます。

いずれ、Web編と書籍編をまとめた「厳選版」を書きますね

 

※Jey.P.さんの書評集が参考になるのでリンク貼っておきます 2021/08/31

 ゲームプランニング

就活生・新人向け

仕様書・発注・データ

ゲームデザイン

全般

   

 

レベルデザイン・体験設計

UI/UX/認知心理学

 

ストーリーテリング

     

ゲーム業界・開発全般

  

プロダクト/プロジェクトマネジメント

アジャイル開発

要件定義

 

QA・テスト

ゲームエンジン

 

ボードゲーム

 

エンジニアリング

全般

    

基礎

AI

 

ネットワーク

 

その他

 

ビジュアルアーツ

デザイン基礎

 

色彩

CG全般・基礎

CGテクニカル

映画技法

 

モーション

    

エフェクト

背景

ライティング

オーディオ

ゲーム研究

全般

遊戯論

美学・ニューメディア研究

ゲームデザイン工学

ゲーミフィケーションシリアスゲーム

ゲーム産業史

        

news.denfaminicogamer.jp ※本じゃないけど

文化史

 

ゲームカタログ

 

雑学・教養

    

多すぎる?ならば15冊に絞ろう!

本に埋もれる人のイラスト

あなたがゲームプランナーを目指す就活生、もしくはゲームプランナー5年目以内だとしたら、この15冊をまずオススメします。

「読む順オススメ」順です

  1.  「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
  2.  「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
  3. ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム 
  4. ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで
  5. 図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書
  6. 月刊MdN 2017年11月号(特集:アニメを観たり、語るのは楽しい。でも……撮影を知るとその200倍は楽しい!)[雑誌]
  7. 映像の原則 改訂版 (キネマ旬報ムック)
  8. キネ旬総研エンタメ叢書 「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方
  9. 失敗から学ぶユーザインタフェース 世界はBADUI(バッド・ユーアイ)であふれている
  10. 3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
  11. ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
  12. ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
  13. 日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版: ファミコン以前からスマホゲームまで
  14.  CG&映像しくみ事典―完全カラー図解 映像クリエイターのためのグラフィックバイブル (CG WORLD SPECIAL BOOK)
  15. FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来
  16. ゲームを動かす技術と発想 R

私がプランナー新人に教科書を与えるなら、現状はこの15冊という感じ
「読む順」のコンセプトとしては

  1. ゲームはなぜ面白いのか
  2. ゲームプランニングってどんな仕事
  3. エンターテイメントで人を楽しませる技術を知る
  4. ゲーム制作で人を楽しませる技術を知る
  5. ゲーム業界を知る
  6. 専門技術・先端技術の扉をたたく

異論は認める

私のPERACON参加経歴

私のPERACON参加経歴

画像

大学4年の2014年に初参加し、以降しぶとく7年連続参加して、なんとか2020年に殿堂入り(TOP10を3回取る)を果たした。これぞ執念。

自慢&今後参加される方々の参考にでもなれば幸い。

 

ペラコンとは

PERACONこと「ペラ企画コンテスト」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(相当サイズの画像)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。

15秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日の結果発表セッションで表彰されます。

 PERACON トップページ

 

2014年、お題「自己増殖」

『デュアル・ビジョン』

cedec.cesa.or.jp

確か、ポリスノーツの監視カメラのシーンに感銘を受けてのアイディアだった。

大会初の失格で、以降しばらく遠藤さんに会場でイジられることに。

 

 2015年、お題「オープン」

『ジップライダー』5位

cedec.cesa.or.jp

同期デザイナーの力を借りて、初のTOP5

スティッキーフィンガーだ!!って当時めっちゃ言われたけど、のちにアニメで履修するまでピンと来ず

 

 2016年、お題「リング」

『エンゲージエンジェル』

cedec.cesa.or.jp

変則横STGを目指してたのだが、あまり伝わらなかった

 

2017年、お題「バトンタッチ」

『暗闇の脱獄トリオ』

cedec.cesa.or.jp

Portalっぽいターン制アクションパズルにしたかったのだが、これも伝わらなった

以前に下田さんからいただいたFBがまさにこれ

いいねしませんでしたがちょっと迷いました。松明投げるうまさを極めるゲームになっちゃうのかなと思いました。

 

2018年、お題「時差」

『時差に間に合え!全人類 球入れ競争』

ameblo.jp

↑結局公式の結果発表ページは作られずじまいだったなあ

ちなみに当時の現場にいた私のツイートを発見

『納刀一閃』はペラコン史に残る傑作!

 

 2019年、お題「あやまる」

『完全★無敵 ミスリードマン』6位

peracon.cesa.or.jp

「あやまる」はどうしてもネガティブな体験になりがちなので、発想の転換で「あやまらせる」で考えた。うまくいったぜ

 

 2020年、お題「しめる」

『サブマリン・パニック』5位  殿堂入り!

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画面の外まで企画したっていいじゃない!と当時の大型筐体熱を詰め込んだものに。
ノリノリで、私史上最速で投稿した。

 

振り返ってみて

ペラコンで得られた能力

ゲームデザイン関連

考える訓練にはなったし、仕様を書く際も軸がブレなくなった気がする

  • ゲームデザインのコアやコンセプトを定める能力
  • 何がどう気持ちよくて、嬉しいのかを考える能力
  • どこがユーザーにとって「他にない価値」となるのか(=遊ぶ理由)を考える能力
  • ※いわゆるMDAフレームワーク的な考え方。始めはメカニクスを羅列して「どうだ斬新だろ驚いたか」だけに終始していたが、だんだん「そのメカニクスを通して、人に遊びたいと思ってもらえる価値を生み出す。人はメカニクスを得るのではなく、それによる価値を得るのだ」という考え方が身についた。

参考:時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介

資料構成関連

とにかく狭い紙面で伝えきる能力。
そのためには、書くべき内容を最低限まで絞るインプット能力と、それを簡潔に表現するアウトプット能力が必要。

ちなみに私は最後まで審査員に「文字書きすぎ」と言われてた。詰め込みたくなっちゃうんだもん。

  •  限られた紙面上で「ゲームが成立していること」を伝えきる能力
  • フリー素材とパワポ機能だけでキャッチーな図解をする能力

 

今年も募集中みたいだよ

peracon.cesa.or.jp

 今年のテーマは「キュン」
※例年はCEDEC初日が〆切でしたが開催1週間前の8月17日(水)になりました