CEDEC2021 3日目 メモ ※記載中
メモ+感想だよ
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CEDEC2021 1日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 2日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター
- CEDEC2021 3日目 メモ ※記載中
「TAが欲しい!」じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~
今日はこれ!
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月26日
「TAが欲しい!」じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~https://t.co/lhzYEa8qaC
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ゲームを作り始める前の「マーケティング」 ~開発者が知っておきたい12の知見
次はこれ!
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月26日
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『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで
基本的な内容はCEDiL資料でわかるので、発言でしかわからない内容だけまとめる
未知のゲームのローカライズをするためのノウハウ
教訓その壱「開発側と共通のゴールを持つ」
- 開発側とローカライズ共通のゴールを持つことで、それぞれが独立して作業を進めることができる
- 「トンデモジャパンにしない」というのは海外スタジオとしてはかなり強い覚悟。なので開発会社からは早くから日本のチームに相談があった
教訓その弐「ユーザーに理解してもらわないと、本当らしさをわかってもらうこともかなわない」
- アイテムの文章の翻訳の確認や、ミッション開始時のスタンプの翻訳が早めにおこなった(時代考証だけではなく、現代のプレイヤーが理解できるかも大事)
「感情ファースト(エモさ)」「感性と分析の両立」
- ローカライズチームは、そもそも時代劇に詳しくなかった。まずは『子連れ狼』の小池一夫ワークショップへの参加して知った言葉「昔のことなんて誰も知らないから、面白くすればいい。ただ統一性は必要」
- 武士と庶民を同じキャラ付けをするべきでないという分析を得た。ただしあくまで感性ファースト
- 時代劇を知らない人にも訴えかけるためのローカライズ方針は...
教訓その三「サッカーパンチの目標を達成することをファーストにすることで統一感を」
- Jin's journy → 仁之道(旅だとわかりづらい)
- tales of tsushima → 浮世草(時代劇っぽいし意味がわかる)
- act of one → 離之段(守破離から取った。本当は守破離という言葉が生まれたのは鎌倉時代以降)
日本人が違和感を感じることは開発会社の承認を得て修正している
- 一介の乳母に「子」がつくのはおかしいので、日本版ではYURI
教訓その四「ユーザーの共感を重視してルール付け」
- 鎌倉っぽいけど現代人がプレイしながら聞ける言語
→参考:小学館「日本国語大辞典」(その言葉が初めて使われるようになった時代が書かれている)、三省堂「現代語古語類語辞典」(現代語で引くと古語の類語が書かれている) - 時代劇っぽさがあり、文脈と絵があれば理解できるものは、あえて古くて通じづらい言葉も使った
- シネマシーンのセリフは七五調を意識している。日本語に馴染む
教訓その五「目標達成のために大胆なプラン変更も」
- 役者の選定基準→泥臭さ
- 洋ゲーの日本語版ではなく、「日本オリジナル版」をつくるという意識
- 役者のイメージするキャラクターと齟齬が出ないように、音響監督や役者とイメージを共有
- 日本語版の政子のテーマは「怒り」。英語版より1.5倍の怒り。ときには汚い言葉も
教訓その六「神は細部に宿る」
タイムシフトで見る予定
↑CEDiL資料を見ればOKそう