CEDEC2021 1日目 メモ
Twitter実況したメモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください
CEDEC2021 2日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 3日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター
- CEDEC2021 1日目 メモ
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]
スクエニ(主にエニックス)の過去の開発資料の紹介と、それを保存する意義。
『ワンダープロジェクトJ』という名作を題材に紹介。
三宅陽一郎氏いわく、バンナムの岸本さんや兵藤さんからもヒアリングしているらしい。開発資料保存といえばバンナムさん。スクエニもやってたんだと、ワタシ興味津々!
貴重な当時の資料
#CEDEC2021 のスクエニのセッション聴いてる!
— ちょまど🎀MS入社5周年嬉しい (@chomado) 2021年8月24日
> スクウェア・エニックス社内で進められている過去資産のサルベージプロジェクト「SAVE」の活動について
> 25年以上を経た資料が現在に対して持つ価値
> 大量のアナログデータのライブラリ化手法
そっか、過去のゲームの企画書って全部紙だったんだね pic.twitter.com/MOUXSfsF7F
カセットROMの容量見積もり書、貴重すぎる!!!
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
過去の開発資料を残す意義
過去の開発資料が、現在の開発にもたらす価値。
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
誰もがわかる形で、これまでの流れやルーツを社内でアクセスできる環境をつくる。
現在の開発は、過去との連続性・文脈性にある。新しい世代へバトンを渡す。新人やファンの皆さんへ還元する。 pic.twitter.com/sQhrZZpZ7l
過去の資料は...
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・未来の開発につながる
・現在の開発の位置を知る(今何ができて、何ができないのか)
・未来を予測するには過去から流れをさかのぼる
・連続した流れを作ることに意味がある。これはアカデミズムと同じ pic.twitter.com/mrc7SouJvX
アカデミズムでは...
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
それが重要かどうかは未来に託して、とにかく論文を出す。流れをつなぐことが大事。コツコツ積み上げてきたことでブレークスルーが生まれた。
開発の過去の積算も、いずれ資産として未来に活かされる
私、ゲームの古典教育についてうまく言葉が見つかってなかったんだけど、これはヒントになりそうだ。
ところで、『ワンダープロジェクトJ2』(N64)、コントローラパックの電池が切れて遊べない。遊びたいのに。
電池交換するか(できるのか?)、現行機への移植を期待するか。。。
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!
ゲーム実況について何も知らなかったので、ものすごく勉強になった。
正直ゲーム配信には少なからず偏見があったけど、見る目が変わった。
と同時に、新たな疑問も生まれた。
今度ブログでちょいと書こうかしら
ゲーム実況の歴史
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
実況配信がゲーム文化にとって有益かどうか。法的にどうなのか。そこが気になる。ちなみに私はほとんど見ない。だからこそ知りたい。 pic.twitter.com/dcHbUJKtQy
・法人の場合は個人の場合と話が違うので、権利者側から「ちょっと待てよ」と話がなされたことがあった。事務所側がそれを認識できていなかった
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・17:30~「ゲーム実況におけるエコシステム及び法的な権利関係についての一考察」は法律専門家の観点の情報も得られるかと
・MixerはMS運営だったのに閉鎖 pic.twitter.com/kthiWEL96o
・例えば狩野英孝、TVでは見たことない!という層もいる
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・Vtuber、ファミリー化。身内だけでゲーム大会ができる
・大手のVtuberファミリーが動いたらゲームがバズる、という状況ができている
・中田敦彦、アバター化したところ、本人を見たいんだというユーザーが想定以上に多く、すぐ撤回した pic.twitter.com/8aMBHAlxCk
ゲーム実況のメリットデメリット
ゲーム実況のメリットデメリット
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
※ゲームは動画メディア依存比率が高い
〇守備範囲外の作品と遭遇するきっかけ
〇「ゲームとの縁切れ」抑止効果
〇ゲームの実演販売(CM以上)
〇ユーザーコミュニティ形成
×購買意欲を削ぐ可能性(Rez Infiniteの例) pic.twitter.com/ZDXaAPjZOa
ゲーム実況のメリットデメリット(つづき)
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
「購買意欲を削ぐ可能性」について
真っ先に思いついたのは、シナリオのネタバレ。実況で見たら満足してしまうパターン。これが一番よく聞くんだけど、どうなんだろうか pic.twitter.com/AMz0onnU7a
ここからは私見
①「ゲームの面白さをうまく伝えられていない」ことで購買意欲を削ぐ
②「ゲームの面白さをしっかり伝えきった」ことで購買意欲を削ぐ
この2パターンがあると思っていて、
①に言及はあったけど、構造的な問題を抱えている②には言及がなかった。
個人的には②がかなり気になっている。
ファミリー化、コミュニティ化
・人気になりたかったら、とにかくコラボしなさい。お笑いのコンビやトリオと同じ。お互いの魅力を引き立て合う。「じゃない方芸人」というのも一つの個性。
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・コミュニティにいることで、ゲームとのご縁が切れない。居場所化が進むことでゲームの寿命も延びる。人とゲームを遊ぶというのは強い pic.twitter.com/MkY0SWgkPD
・芸能人の配信:好きなことをやっている姿は魅力的に映る
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・狩野英孝に見るように、イジられキャラがの方が配信には向いているのかも。視聴者に愛される。
・実際の芸能界で超人気ではなくても、ゲーム実況界では超人気ということがよくある
・マヂラブ野田のR-1ゲーム芸はゲーム実況そのもの。革命的 pic.twitter.com/QBQksjLbP7
・ゲーム開発の中の人もどんどん関わってほしいと思っている
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・ローカライズ担当者がファンを獲得した事例がある。Twitterで話題になった元SIE石立さんも似た例ですね pic.twitter.com/iZWAebmVVQ
オンラインリアル脱出ゲームの作り方
SCRAPの代表取締役の加藤隆生さんによる講演。
コロナ時代のオンライン化・ビデオゲーム化に関する事例と知見。
とても面白かった。可能性しかない。
デジタルゲーム業界との協業でゲーム表現の新たな地平を開けるか
また、巧舟作品を始めとするビデオゲームADVのファンということで、とっても嬉しくなった。
早く店舗型のリアル脱出ゲーム行きたいわね...
背景と事例
・今までずっとアナログを作ってきて、デジタルを作れるのか?という不安あった
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・お客さんの代わりにスタッフが遊ぶゲーム(エイリアン研究所~)
・人なしもいけるのでは?(ある2つの通信基地~)
→想定より売れた。人件費や維持費も安い!
※リアル公演では最低3~4万、多くて10万 pic.twitter.com/ECuoKQVUeg
オンライン謎解きゲームの種類
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・公演型
・キット型
・キット+公演型
・ネット完結型(要するにデジタルゲーム) pic.twitter.com/CIjSbwnbVO
うまくいった理由
・リアルで培った経験を活かした
→どこでお客さんが喜ぶのかわかっていた
・コロナによって現れた新しい常識をデジタルゲーム化した
・コロナによって生まれた飢餓感を満たした— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
具体例1:
・リモート時代のリアルな描写でざわざわ
・新規システム開発なし。開発費込々200万切った pic.twitter.com/xvhFQNewLC
具体例2:
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・新規システム開発なし
・「コロナの中で生まれた新たな飢餓感」を満たした。オンライン飲み会の欲求。
→オンラインでは会食進行などの必要な話題がない。会話の理由として「ゲーム」を入れる。
→「ゲームするから飲まない?」というセリフが出た pic.twitter.com/azIQrVNDlH
ゲームデザイン
そもそもリアルな体験の強みとは?
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
①リアルタイム性(制限時間)
→失敗の楽しさ
②直接コミュニケーションの協力感
→限定された意味の中で協力する非日常
③実際にモノに触れるリアル感
デジタル:①と②は再現可能だが、③は代替が必要
※人狼村:みんなで動画を同時再生
→PCの前にいる意味 pic.twitter.com/FLlmbKFYRR
PCの前にいる意味を持たせる
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・あなたは通信技師
・外出禁止令が出た村
・1万人で同時に行う公開捜査
※シュタゲ、初めてシステム開発をした作品になった pic.twitter.com/sYtt1YWOdw
PCの前にいる意味を持たせる
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・あなたは通信技師
・外出禁止令が出た村
・1万人で同時に行う公開捜査
※シュタゲ、初めてシステム開発をした作品になった pic.twitter.com/sYtt1YWOdw
今後の展開
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・リアルタイムの規模を大きくしたい
・よりデジタルのノウハウを持った人たちと共同で開発したい
(開発してええええ!!ゲームの歴史を動かす千載一遇のチャンスでは??) pic.twitter.com/A3VRY1LtYJ
質疑応答
質疑応答
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・リアル脱出は失敗して帰ってもいい!
・世界に導入する最初の5分が全て!!
・同時視聴、想定よりリアルタイム感出た!
・ラビットホールで大切なのは?
→ずばりタイトル!買う前に没入の準備を!
・デジタル開発で難しいところ
→スケジュール立て。ゲーム内のモノを動かすこと。
・どんなシステムをやりたい?
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
→『Doors』新しいインターフェイスで謎を解いていく。
→ミステリータワー。スイッチの押し方100パターン
→入力インターフェースの工夫、物語との連動!
→『ゴーストトリック』なぜ謎を解くのか?完全に連動している!そんなのを作りたい!
・デバッグはドワンゴに依頼。サーバーなどは外部会社に委託している状態
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・オンラインの方が店舗より参加しやすくなった!
→全てオンラインに代わるとは思っていない。リアルはリアルで続ける
・巧舟作品だいすき!
・新作を9月に公開予定!
募集されてますね / オンライン(デジタル)ゲーム コンテンツディレクター(東京本社)の採用情報 | SCRAP https://t.co/Uls1l5KrFX
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~
近年のTMS御三家みたいな事例紹介でした!
圧倒的な情報量!
トランスメディアとは
はじまりました#トランスメディア pic.twitter.com/GV803gN3le
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
トランスメディアストーリーテリング
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・フランチャイズ型
→物語は完結。相互依存なし。世界設定は共有。
・ARG型
→組み立てることで物語が見えてくる
トランスメディアゲーム(造語)
→映画ではないゲームに特化した例として作った概念 pic.twitter.com/Eef0AN8e8t
事例『ガラパゴスの微振動』
事例『ガラパゴスの微振動』
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
(やべえ、プレイできるの今月までだ。やんなきゃ) pic.twitter.com/U6sZwCOoyh
事例『ガラパゴスの微振動』つづき
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・情報をかき集めて謎を解く
・実際の7日間をかけてプレイする(やばい、そろそろプレイ開始しないと間に合わない...) pic.twitter.com/G4u59ZD1pj
(僕もさっき知ったんですが、12/13までサービス延長してくれてます……!)
— てっけん🎃池谷勇人 (@tekken8810) 2021年8月24日
ガラパゴスの微振動、再販中!期間も12月まで延びてる!やったぜ! pic.twitter.com/ptr8ibQ07B
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
『ガラパゴスの微振動』ビジネス面
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・口コミ依存なのでSNSに比例して変動
・斬新さそのものがウリになってしまい、連作になると廃れる
→コアな価値を見出す必要がある
→現実世界での行動変容、価値波及 pic.twitter.com/dGyU7QtpDd
事例『#はやぶさ2からのメッセージ』
事例『はやぶさ2からのメッセージ』
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・BNAが開発
・リアルはマストではなくオプション
・プレイ時間を長期間化(回転率脱却、現実と物語の融和、NO密への対抗)
・IPやデバイスを変えても活かせるフォーマット
・2週間後のカプセル帰還までの時間を使う pic.twitter.com/3EBDI6MX8c
つづき
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
TMSを活用した手法
・主たる進行システムとしてのLINE
→重要な役割として能動的に物語を体験する pic.twitter.com/jxWFrRpyrm
・ほどよい受動感のための「LINE会話劇」
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
→疑似LINEグループ、クイックリプライ
・章ごとにいろんなメディアに誘導。必ずLINEに戻す
・物語&メディア特性にあったミッション
・実際に番号をゲットして業務時間内に電話する
→物語の早い段階で入れたが、離脱率が高かった pic.twitter.com/SDniYpRwo9
・普段から一般公開されているコンテンツが舞台装置として機能する驚き!
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
TMGの可能性
・現実設定の活用でリッチコンテンツ化
・物語の大きさや深さを錯覚させる
・日常に伴走することで、愛着や体験後のメッセージ性が残る pic.twitter.com/UzGGX8AmvP
事例『インサイドシアター』
事例『インサイドシアター』
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
(シークレットカジノ面白かった!) pic.twitter.com/7kT7AZJTZ0
事例『インサイドシアター』つづき
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
インサイドシアターの特徴 pic.twitter.com/74TLPRjECv
なぜインサイドシアターを制作したか? pic.twitter.com/lXfEAbCzc4
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
(『シークレットカジノ』に関してはネタバレにつきSNS掲載不可)
(SNS掲載OK)
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
オンラインパパラッチ pic.twitter.com/fgm2d2rDoA
・1万人同時にSNSでおかしい点を挙げていく
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・Twitterトレンドに上がる
・公演が終わっても世界は続く pic.twitter.com/Bnz4xeKCA5
質疑応答
質疑応答
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
・TMSで大事なのは、面倒くさくないこと
→日常的に使っていること。新規アカウントを作る必要があるとか。他のブラウザ開くとかは避ける
→そのメディアに掲載されている意味をしっかり持つ。とりあえず横断させるだけでは理解コストがかかる
→インプット方法から考えるといいかも
・ゲーム的でない機能をどこで知って使おうとしたか
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2021年8月24日
→『はやぶさ2』では、アウトプットのメディアは何かというところから探した。シンポジウムツールやARなど。とにかく数を出して物語と合うものを採用した
・悪意ある荒らしに対しては?
→インサイドシアターではあまりない。勘違い防止策はした
強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性
※資料公開ないらしいので注意!
※というかSNS投稿禁止だったので、ここに書けることないかも
ざっくりどんなセッションだったかふわふわメモすると
- 開発とプレイヤーをつなぐ橋渡しとしての「コミュニティマネージャー」
- 良いユーザーをより多く獲得するために、積極的に細かくコニュニティと関わり、相互的な関係を築くことが大事
- まだまだ日本では知名度が低いので、逆に他を抜きんでるチャンス!
やばい、コニュニティマネジメント、未来すぎる
いや、私は過去すぎるのか...
なんか身の回りの全てが時代遅れに見えてきた。まさにプロの所業。
こんなことしているなんて全然知らなかった。
特に私自身はユーザーとして「同じゲームを遊んでいるコニュニティ」というのを全く意識しないし関心もなかったので、完全に価値観が古い。
ゲーム実況のセッションの時も思ったけど、今やどんなゲームに興味があるかによって居場所が作られる時代なんだ。完全にオジサンだ私は..
今の時代、本気でゲームを売りたいのなら、開発側とコミュニティマネジメントがもっと密に連携をする必要があると感じた。
大手パブリッシャーなら国内でも同様のことをしているのかな?知りたい
CEDEC タイムシフトするリスト
見たら更新します
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