myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

CEDEC2021 1日目 メモ

CEDEC2021 1日目 メモ

CEDEC

Twitter実況したメモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください

CEDEC2021 2日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 3日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター

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資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]

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スクエニ(主にエニックス)の過去の開発資料の紹介と、それを保存する意義。
ワンダープロジェクトJ』という名作を題材に紹介。

三宅陽一郎氏いわく、バンナムの岸本さんや兵藤さんからもヒアリングしているらしい。開発資料保存といえばバンナムさん。スクエニもやってたんだと、ワタシ興味津々!

貴重な当時の資料

カセットROMの容量見積もり書、貴重すぎる!!!

過去の開発資料を残す意義

 私、ゲームの古典教育についてうまく言葉が見つかってなかったんだけど、これはヒントになりそうだ。

ところで、『ワンダープロジェクトJ2』(N64)、コントローラパックの電池が切れて遊べない。遊びたいのに。
電池交換するか(できるのか?)、現行機への移植を期待するか。。。

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!

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ゲーム実況について何も知らなかったので、ものすごく勉強になった。

正直ゲーム配信には少なからず偏見があったけど、見る目が変わった。
と同時に、新たな疑問も生まれた。

今度ブログでちょいと書こうかしら

ゲーム実況の歴史

ゲーム実況のメリットデメリット

ここからは私見

①「ゲームの面白さをうまく伝えられていない」ことで購買意欲を削ぐ
②「ゲームの面白さをしっかり伝えきった」ことで購買意欲を削ぐ

この2パターンがあると思っていて、
①に言及はあったけど、構造的な問題を抱えている②には言及がなかった。

個人的には②がかなり気になっている。

ファミリー化、コミュニティ化

オンラインリアル脱出ゲームの作り方

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SCRAPの代表取締役の加藤隆生さんによる講演。
コロナ時代のオンライン化・ビデオゲーム化に関する事例と知見。

とても面白かった。可能性しかない。
デジタルゲーム業界との協業でゲーム表現の新たな地平を開けるか

また、巧舟作品を始めとするビデオゲームADVのファンということで、とっても嬉しくなった。

早く店舗型のリアル脱出ゲーム行きたいわね...

背景と事例

ゲームデザイン

質疑応答

 トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~

t.co

近年のTMS御三家みたいな事例紹介でした!
圧倒的な情報量!

トランスメディアとは

 事例『ガラパゴスの微振動』

 事例『#はやぶさ2からのメッセージ』

 事例『インサイドシアター』

 (『シークレットカジノ』に関してはネタバレにつきSNS掲載不可)

 質疑応答

強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性

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※資料公開ないらしいので注意!
※というかSNS投稿禁止だったので、ここに書けることないかも

ざっくりどんなセッションだったかふわふわメモすると

  • 開発とプレイヤーをつなぐ橋渡しとしての「コミュニティマネージャー」
  • 良いユーザーをより多く獲得するために、積極的に細かくコニュニティと関わり、相互的な関係を築くことが大事
  • まだまだ日本では知名度が低いので、逆に他を抜きんでるチャンス!

やばい、コニュニティマネジメント、未来すぎる
いや、私は過去すぎるのか...

なんか身の回りの全てが時代遅れに見えてきた。まさにプロの所業。

こんなことしているなんて全然知らなかった。
特に私自身はユーザーとして「同じゲームを遊んでいるコニュニティ」というのを全く意識しないし関心もなかったので、完全に価値観が古い。

ゲーム実況のセッションの時も思ったけど、今やどんなゲームに興味があるかによって居場所が作られる時代なんだ。完全にオジサンだ私は..

今の時代、本気でゲームを売りたいのなら、開発側とコミュニティマネジメントがもっと密に連携をする必要があると感じた。
大手パブリッシャーなら国内でも同様のことをしているのかな?知りたい

 CEDEC タイムシフトするリスト

見たら更新します

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↑CEDiL資料を読めばOKそう

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