ペラコン殿堂入りしたご縁で、去年に引き続き今年も審査員をやらせていただきました。
審査メモを雑に書き綴っていきます!
(私の)審査基準
審査員によって審査の観点や基準は異なると思いますが、私は以下の観点で審査してみました。(去年と同じ)
◆以下の基準で審査し、まず自分の中でランキングを付けた
- 具体的な攻略の方法が明確で幅広く、プレイし甲斐がありそう
- 目標達成によって快感やカタルシス、他にはない魅力的な価値を得られそうお題の使い方がうまく、「突破!」の必然性がある
- ※「障害を突破する」のはどんなゲームでもそうなので、それ単体では評価しません!
- ゲームメカニクスを紙面上で説明しきれている
◆ランキング順で以下の評価を付けた
- 「推し」(10点):ベスト10位
- 「いいね」(3点):10位以下の良作
- 「惜しい」(1点)メカニクス賞:
テーマ紐付けやメカニクスの詰めがあと少しだが、いいゲームになりそうな原石 - 「惜しい」(1点)発想賞:
テーマ紐付けやメカニクスの詰めがいまひとつだが、発想の奇抜さを讃えたい!と思うもの - 「惜しい」(1点)ビジュアル賞:(2022年新設)
アイディア自体に新規性が高いとは言えないけど、シートの美しさとクオリティを讃えたい!と思うもの
「メカニクス賞」「発想賞」「ビジュアル賞」について
「推し」「いいね」「惜しい」の段階や点数はどの審査員も共通ですが、個人的に勝手に「惜しい」の中で「メカニクス賞」と「発想賞」を設けました。
「メカニクス賞」については、最近ペラコン運営が”人材育成”を目的として明確に掲げたことに乗っかり、ゲーム企画として成立させようと苦闘した痕跡や残滓が感じられるものについては、今後の期待も込めて甘めに点数やコメント付けたいと思ったため、勝手に設立しました。
また「発想賞」については、古き良き昔のペラコンのノリ(商品では出せなさそうなブっとんだ企画でワイワイやるお祭り)の遺志を受け継ぎ、これ発想一本勝負だろおい!というのにも何らかの評価を与えたくて設立しました。
近年のペラコンは綺麗でまとまった企画が評価される傾向にあったため、そういう頭おかしい系の企画は評価されづらい状態だったのです。
そして、2022年から新設!「ビジュアル賞」については、アイディア自体に新規性が高いとは言えないけど、シートの美しさとクオリティを讃えたい!と思うものにお送りしています。
(既存作品とのアイディア被りに比較的厳しいかもしれません。)
私の中でのランキング
実際のランキング:PERACON2022 結果速報ページ
- 神の槍 (実際:15位)※テトラポッド葉山の審査員特別賞!
- SPY Marionette (実際:58位)
- 突破せよ!スーパータケノコ! (実際:9位)
- Muscle Crush -マッスルクラッシュ- (実際:7位)
- 直進!突破便 (実際:13位)
- THE SHOJING (ショウジング) (実際:1位)
- ハンマースマッシュ!! (実際:24位)
- 正面突破の勇者さま! (実際:19位)
- お菓子な登竜門 (実際:25位)
- 全海突破ポセイドン (実際:2位)
- アマガエル突付げキング (実際:60位)
- 丸い怪盗 (実際:75位)
- はらペコ!むしゃむしゃムシ食い競走 (実際:4位)
- もにゅもにゅ大変身! (実際:21位)
- COWBOY ROYAL (実際:17位)
- アトモストッパー (実際:29位)
- 次元突破! (実際:34位)
- 風雲バトルロ~ド (実際:23位)
- ハッキングバトル (実際:51位)
- 炎の天才ドリブラー (実際:47位)
- ダンジョンブレイカー ~掟破りのダンジョン攻略!?~ (実際:111位)
- 天翔ける青春の一閃 (実際:37位)
- ギリ斬り (実際:71位)
- 風に乗ってどこまでも (実際:3位)
- 3種の図形で突破アクション! (実際:12位)
点数を付けたリストと審査メモ
推し
個人的BEST10に「推し」をさせていただいています。
- 神の槍
- SPY Marionette
- 突破せよ!スーパータケノコ!
- Muscle Crush -マッスルクラッシュ-
- 直進!突破便
- THE SHOJING (ショウジング)
- ネコがかわいい!特にみんなでプレイするのが盛り上がりそう!
- シンプルなランゲームの中に、選択の判断や上位テクニックを盛り込んでいて、とてもやり甲斐のあるプレイが想像できました!
- ハンマースマッシュ!!
- 令和のパンチングマシーン!逆側から叩くというのはシンプルながら気持ちよく、盛り上がりそうなことがしっかり伝わってきます!
- 応用すれば、ハプティックフィードバックをフルに使ったゲームとしてさらに化けそう!
- 正面突破の勇者さま!
- 狙いを定めてブチ当てるというのはシンプルだが結局最高なメカニクス!敵の動きをよく観察→実行というサイクルはハマりそう
- ただ、タイミング以外のもうワンアクション、一工夫があるとより深みが増す気がします!
- お菓子な登竜門
- 最終スコアとライフが増えるというリワードと、ハザードとのコリジョンが大きくなってしまうというリスクのジレンマを、とても自然に達成しています!最終的に長い龍になるためなのだから、自機がどんどん長くなってしまうことの説得力もあります!(強いて言うなら、ここあたりをシート内に明記してアピールしてもよかったかもです)
- そしてシートのデザインもキレイ!きっとプロの所業!
- 全海突破ポセイドン
- 海を割るというシンプルなワンアクションとギミックの配置との組み合わせで、多様な体験に展開できそうな企画です!
- シートがきれいでメカニクスから体験価値まで書き切っていて、素晴らしいです!きっとプロの所業!
いいね
良い作品の中から私の中で個人的10位以下のものに「いいね」をさせていただいています!スミマセン!
- アマガエル突付げキング
- これ、舌の回転が「プレイヤーが能動的に舌を操作する」のか「舌は勝手に回転するのでプレイヤーはカエル本体を動かす」なのかで評価が分かれそうで、ここではあえて後者だと解釈してみますと、操作の制約をうまく使うこなし、ハザード回避しながら敵をくっつけてインフレさせて、壁を突破するという、既存のハイパーカジュアルのフォーマットに乗っかりつつも新規性のある体験価値をつくっている最高のゲーム企画だなと思いました。前者である可能性を考慮して、ちょっとだけ順位下げちゃいましたゴメンナサイ…
- どこが気持ちいいポイントなのかちゃんと明記しているのもポイント高いです!これができている企画はかなり少ないです!
- 丸い怪盗
- はらペコ!むしゃむしゃムシ食い競走
- もにゅもにゅ大変身!
- 定番の穴抜けゲームですが、スライムが主人公なのが天才!形を変える創意工夫と、失敗したときのちぎれシステムは唯一無二!
- ただ、自由な造形をタップでどう実現するのかはちょっとだけキニナリマス
- COWBOY ROYAL
- 一発モノのアイディアかと思いきや、ロデオの速度とプレイヤーの体力でジレンマを作っていて、思っていたよりやりごたえがあるゲームになっていることに気付きました
- 気持ちのいいポイントもしっかりアピールしていて、すばらしいシートです。ですが、ビデオゲームのコンセプトとしては、ゲームvs人間だけではなく、ゲーム内の自機vs敵の方にも駆け引きや攻略の幅が出せると、もっと良かったかもです!
- アトモストッパー
- 大気圏突破方法で形状を変化させるというファーストアイディアが最高!
- 惜しいのは、攻略の幅が狭く感じるところ。評価基準が「大気圏突破の速度と角度」「ラインを超えずに規定個数を置く」の2軸しかなく、面クリア型の詰めパズルというフレームに収まっている感があります。例えば並べて消したり、重力で連鎖させたりしてエンドレスに生き延びるなど、スキルの拡張性やプレイの継続性が見られると、より深みを感じることができたと思います。
- 次元突破!
- 往年のPERACONを思わせる、ほぼ一枚絵だけでコンセプトを伝えるImpactシート!!このワンアイディアと絵だけで、ゲームの展開や体験価値が伝わってくるので、これはこれで良き!
- 風雲バトルロ~ド
- ハッキングバトル
- 確かにRTSの対戦ってコマンド早打ちとアルゴリズム構築の戦いって感じがするし、ハッキングバトルっぽいのかもしれない!
- ステータスやアトリビュートの変更・エラーコードのパズル送り合いが、対戦にどうハマってくるか、もう一段階の深みが知りたい感じですね。ぷよぷよとかティンクルスタースプライツみたいな感じになるのかしら。アイディアの拡張性があって夢が膨らむ企画だなと思います!
- 一方で、ともすれば妨害合戦になり、ネガティブな体験が多くなりそうな気もします。勝利することに価値を置くコンセプトならいいのかもですが、気持ちのいい成功体験みたいなのをどう作るのかも踏み込んで設計したいところです
- 炎の天才ドリブラー
- プロっぽいドリブルをなんちゃってで体験できる模倣の楽しさと、シュートを決めるジリジリとした駆け引きと爽快感はいいですね!複数人で交代でやっても楽しそう!
- ダンジョンブレイカー ~掟破りのダンジョン攻略!?~
- シートはキレイでよくまとまっています!ルールやメカニクスはよく伝わったのですが、これによってプレイヤーにどんなスキルを要求するのか?がちょっと曖昧に感じました。
- 想像するに、時間に追われて焦りながら壁破壊やタスク解決をこなすスリリングさが体験価値なのかなと思いました。それであれば、壁壊し系アイディアだとこの企画が一番ゲームとしてまとまっているなと感じました。ぜひこの辺の体験価値もシート上でアピールしてみてほしいです!
- 天翔ける青春の一閃
- ギリ斬り
- オートランで侍バトルの駆け引きは面白そう!区切りで障子を斬るのもメリハリがあっていいですね。侍と和風建築だからできる、かっこよくて気持ちのいいロマンチックなシチュエーション!
- 風に乗ってどこまでも
- まずこの世界観、空気感、想像させるストーリーに魅力があります
- 傘の開閉でしっかり判断の駆け引きをつくりだせています!
- しかしながら、このワンアクションがレベルデザインやその他のシステムとの組み合わせでどう展開されるのか、それによってどんな体験価値が生まれるのか、もっとシートから知りたいと思っていました…!
- 3種の図形で突破アクション!
- 3人の特性を組み合わせてステージ攻略というコアメカニクスは、拡張性もあって最高に面白そう!もうこのまま作ってください!遊びます!
- ただ、今回は「突破」を使い方を評価したいのもあり、少し順位低めにさせていただきました。「障害る体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
惜しい:メカニクス賞
テーマ紐付けやメカニクスの詰めがあと少しですが、いいゲームになりそうな原石に「惜しい!」を付けさせていただき、個人的に「メカニクス賞」も差し上げております!
-
答飛行~わからない問題は飛ばせって言ったじゃん~
-
問題を他プレイヤーに押し付けるというルール天才!遊びたい!
-
しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「課題を突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
-
-
猪突猛進 ~進め!イノ騎士!!~
-
敵陣の突破は気持ちよさそうで、方向とパターの2軸で攻略するのもスキル幅が出そう!
-
ただ、アイテムの前でぴたりと止まるのが、果たして気持ちいのだろうか?と思ってしまいました。確かにただ突進するだけにしないような課題要素は欲しいですが、本来ポジティブな存在であるアイテムにそれを持たせるのはどうなんだろう?トゲの城壁の前で止まるとかならいいのかもしれません。
-
-
traffic jam(トラフィック ジャム)
-
確かに交通渋滞を突破できたら気持ちいいですよね、きっと。
-
バーチャルパッドなのであまり直感的でないストレスフルな操作感にはどうしてもなってしまうと思うので、そこをあえて使ったコンセプトにしてもよかったかもしれません。クソ長い牽引トレーラーを運転するとか。
-
-
ゴムゴムツインズ(実際:16位)
-
シートがシンプルできれい!(読む順番の視線誘導がちょっと迷いましたが)
-
Heave HoとかBipedみたいな、つながった2キャラのパズルアクション。ですが、タイマーが発生すること、QTEで力をためること、2キャラで協力することで達成する課題が「壁の突破」に限定されていることなどが、ちょっと必然性が足りないなと思います。テーマに縛られなければ良い企画になりそう!
-
-
クラフトッパー
-
横スクロールアクション×クラフト×ボス戦というメカニクス自体は面白そうで、ぜひプレイしたい!
-
しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「バトルを突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
-
-
メテオパニック
-
爽撃
-
シンプルで気持ちよさそう!
-
ですが、市場には既にわりとありふれた体験価値かもです…!
-
-
パチンゴー
-
バディキャラがよい!レベルデザイン次第でカジュアルに楽しめそう!
-
ただ、パチンコの特性を生かしたもうワンアイディアが欲しいかも…
-
※以下、申し訳ありませんが時間の都合で実際の審査ページにはコメントが書けなかったものを、こちらでコメント予定です
-
開け! 突破口
-
PipeRun
-
飛石マスター!
-
Building Breaker
-
神様は人類を滅ぼすようです。
-
連続密室を突破せよ!?
-
猛スピードで駆けろ!ダッシュバイク
-
パワーとおにぎりでとっぱしろ!
-
大怪盗タイムトラベル
惜しい:発想賞
テーマ紐付けやメカニクスの詰めがいまひとつだけど発想の奇抜さを讃えたい!と思うものには「惜しい!」を付けるとともに、個人的に「発想賞」も差し上げております!
- COSMIC VELOCITY
- シンプルな音ゲーですが、独特の空気感を感じるフレーバーで、トランスできそう!優しい『Thumper』という感じですね!
- TOPPER HOTEL ~崖っぷちホテルの突破ファイル~
- ホテル経営をローグライクという発想には夢が広がります!
- ですが、具体的にどのような選択肢が与えられ、どのような駆け引きや判断が求めらるゲームになるのか、もっと情報がほしい!
- 言葉の壁(実際:11位)
- 漢字の部首から想像して答えを導くパズルという発想は面白いですね!
- ですが、怒鳴る人を黙らせるパターンの広がりが気になりました。なだめる言葉?論破?どんな部首の組み合わせが考えらるのでしょうか?ちょっと想像しづらかったです…!
- ベイビーバレット
- 卵の殻!?どこからこの発想が来るのかわかりません!すごい笑。
- メカニクスとしてはアイテムを回収してヒビに激突するというシンプルなものなので、そこからどんなプレイスキルや体験価値を出すのか、例えば暴れん坊な軌道制御が難しい!など、アピールしてよいかもです。
- 煩悩突破
- 解脱を物理的に可視化した功績は讃えられべきと存じますが、やはり暗算パズルはゲームとしてめっちゃ難しい!笑
- Be In Exile
- サホ °ートリホ °ート
- 角度に着目した伝言ゲームは新しいかも?これコミュニケーション研修とかでも使えそうなアイディアですね
- しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「課題を突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
- また、座標や形状ではなく、あえて「角度」を選んだことの理由や魅力のポイントというのを、もっとアピールしてほしいなと思いました!
- 大砲宅配便
- AngryBird系メカニクスと「置き配」を組み合わせたアイディアは見事です!条件や課題の組み合わせですごく面白くなりそうです!
- しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「妨害を突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
- REFLECSHOT
- Ballz系の新解釈でPK戦にするのは面白いのですが、Ballz系にあるようなインフレの気持ちよさなどは見つけることができず、ちょっと地味な計算パズルみたいに落ち着いてしまっているのが残念!あと一工夫で絶対に面白くなる!
※以下、申し訳ありませんが時間の都合で実際の審査ページにはコメントが書けなかったものを、こちらでコメント予定です
- Anti Game meta
- リータップ(実際:18位)
- デスメタル・ゾンビスレイヤー
- おじさんを救え
- Toppakooooo!
- コミックレスキュー
- 突ッパン!
惜しい:ビジュアル賞
2022年から新設!アイディア自体に新規性が高いとは言えないけど、シートの美しさとクオリティを讃えたい!と思うものには「惜しい!」を付けるとともに、個人的に「ビジュアル賞」も差し上げております!
- トッパブーーン
- トッパをねらえ!(実際:6位)
- アイディアは「マッスル行進曲」と似ていますが、攻略性や快感がよく伝わるシートで素晴らしいです!
- SUPER UNIONMAN
- HOMERUN - 宇宙泥棒脱出記
- ユメカワラッシュ!
※以下、申し訳ありませんが時間の都合で実際の審査ページにはコメントが書けなかったものを、こちらでコメント予定です
- Go!Go!RAFTING(ゴーゴーラフティング)
- 突!落陽神輿!!(実際:14位)
ノーマークだった…
実際の上位に挙がっていましたが、僕がちゃんと読めてなかった作品です。
ごめんなさい…
改めて読ませていただきます!