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CEDEC2022 2日目メモ

CEDEC2022 2日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

星のカービィ ディスカバリーカービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/36

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2525#breadcrumbs

ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/84

CEDiL:まだ

配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築

講演で流れた動画:

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/116

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2523#breadcrumbs

関連:推しのゲーム配信に介入できる!? 「デモリッション ロボッツ K.K.」が面白い! | PANORA

これ、インディーゲーム即売会でプレイしたことある…!

強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/15

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/55

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2556

もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/103

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2554

ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/193

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2542

大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/93

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2564

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/175

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2562

開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて

speakerdeck.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/16

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2570

星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/28

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2569

シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/115

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2568

ヘブンバーンズレッドのセーブシステムについて ~ プレイヤー体験の向上と開発イテレーションの高速化の両立

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/120

CEDiL:まだ

ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/124

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2567

楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~

私のセッションです!Docswellで13万View超えの大人気スライド!

www.docswell.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/174

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2524#breadcrumbs

NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/197

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2549

最高効率の作業フローを構築すれば、フルボイスで「最上の、切なさを。」実現できる

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/13

CEDiL:まだ

星のカービィ ディスカバリー』 変化し続けるプロジェクトに寄り添ったシステム・ツール開発の紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/22

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2575

ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/127

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2522#breadcrumbs

没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/145

CEDiL:まだ

要約

FF14のアドオン「IMMERSE GAMEPACK」の例

  1. バーチャルサラウンド
    • 没入感を高めるには「オブジェクトサウンド
    • リアルサラウンド
      • プレイヤーの周囲をスピーカーで囲んだ再生環境
      • 前後定位
      • ユーザーが環境をそろえるのが大変
    • バーチャルサラウンド
      • ヘッドフォンでサラウンドを再現
      • 頭部伝達関数(HRTF)
        • 頭部形状による音の聞こえ方の違いをデータ化
  2. イマーシブオーディオ
    • 上下方向も含めた360度の音の定位を再現
  3. Embody Immerseの組み込み
  4. 課題と解決の事例
    1. 非現実音の切り分け
      • 課題:座標を持たないサウンドが常に前方から聞こえる違和感
      • 解決:頭に直接聞こえる音として、処理をバイパス
    2. 仰角の補正
      • 課題:カメラを遠くから見下ろすので、注視点よりボスの位置が高くなり、ボスはプレイヤーの正面にいるのに音は頭の上から聞こえて迫力が薄いという違和感
      • 解決:カメラ(リスナー)の仰角補正
        • 上下定位への影響があるので慎重に調整
    3. 最接近距離補正
      • 課題:移動するキャラへの座標追従がなく、またキャラの足元から発音されていた。基本設計なので手を入れられない
      • 解決:リスナー位置とカメラ位置で一定以上の距離を保つことで違和感をなくす
    4. HRTFの調整
      • 課題: サウンドデザイン意図とのジレンマ
        • 最終的な再生音を保証できない
        • 定位感と引き換えに、ミックスバランスが崩れる
        • カメラ操作時のサウンド変化を極端に感じてしまう
      • 原因:ゲーム内では、カメラの向き=頭の向きとして常に扱われる
        • 現実では、頭の向きは変えずに視線だけ動かすことが多い
        • ゲームは現実よりも頻繁に周波数特性変化が発生
      • 解決:視野内前方のHRTFを少し弱くした
        • ゲームの迫力や没入感を損なわずに、イマーシブオーディオを機能させる
        • クリアフィールドHRTFの開発
  5. 他セクションとの協業
  6. 将来の展望
    • イマーシブオーディオのクオリティアップ
    • サウンド制作段階でのプレビュー
    • 既存の空間表現の機能との住み分け
      • 特に奥行き表現

星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/64

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2539