CEDEC2022 2日目メモ
- CEDEC2022 2日目メモ
- 『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
- ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン
- 配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
- 強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」
- "誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
- もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
- ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介
- 大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例
- この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う
- 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
- 『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み
- シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム
- ヘブンバーンズレッドのセーブシステムについて ~ プレイヤー体験の向上と開発イテレーションの高速化の両立
- ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-
- 楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
- NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン
- 最高効率の作業フローを構築すれば、フルボイスで「最上の、切なさを。」実現できる
- 『星のカービィ ディスカバリー』 変化し続けるプロジェクトに寄り添ったシステム・ツール開発の紹介
- ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
- 没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例
- 『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション
『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/36
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2525#breadcrumbs
ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/84
CEDiL:まだ
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
講演で流れた動画:
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/116
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2523#breadcrumbs
関連:推しのゲーム配信に介入できる!? 「デモリッション ロボッツ K.K.」が面白い! | PANORA
これ、インディーゲーム即売会でプレイしたことある…!
強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/15
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/55
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2556
もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/103
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2554
ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/193
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2542
大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/93
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2564
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/175
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2562
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/16
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2570
『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/28
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2569
シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/115
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2568
ヘブンバーンズレッドのセーブシステムについて ~ プレイヤー体験の向上と開発イテレーションの高速化の両立
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/120
CEDiL:まだ
ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/124
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2567
楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
私のセッションです!Docswellで13万View超えの大人気スライド!
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/174
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2524#breadcrumbs
株式会社トイロジックが公開した「体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して」の資料は、ゲーム開発の雰囲気と学習方法が学べる資料。ゲーム会社に所属せずとも、真似したり、エッセンスを取り込める大充実の内容。企画職を目指す方などは一読しておくといいですねhttps://t.co/LqRpGqSAGL
— うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター (@ukyoP_san) 2022年8月26日
NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/197
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2549
最高効率の作業フローを構築すれば、フルボイスで「最上の、切なさを。」実現できる
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/13
CEDiL:まだ
『星のカービィ ディスカバリー』 変化し続けるプロジェクトに寄り添ったシステム・ツール開発の紹介
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/22
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2575
ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/127
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2522#breadcrumbs
没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/145
CEDiL:まだ
要約
FF14のアドオン「IMMERSE GAMEPACK」の例
- バーチャルサラウンド
- イマーシブオーディオ
- 上下方向も含めた360度の音の定位を再現
- Embody Immerseの組み込み
- 課題と解決の事例
- 非現実音の切り分け
- 課題:座標を持たないサウンドが常に前方から聞こえる違和感
- 解決:頭に直接聞こえる音として、処理をバイパス
- 仰角の補正
- 課題:カメラを遠くから見下ろすので、注視点よりボスの位置が高くなり、ボスはプレイヤーの正面にいるのに音は頭の上から聞こえて迫力が薄いという違和感
- 解決:カメラ(リスナー)の仰角補正
- 上下定位への影響があるので慎重に調整
- 最接近距離補正
- 課題:移動するキャラへの座標追従がなく、またキャラの足元から発音されていた。基本設計なので手を入れられない
- 解決:リスナー位置とカメラ位置で一定以上の距離を保つことで違和感をなくす
- HRTFの調整
- 非現実音の切り分け
- 他セクションとの協業
- ゲーム側のUI実装、ローカライズ
- 宣伝、ビジネス
- QA検証
- Embody社
- 将来の展望
- イマーシブオーディオのクオリティアップ
- サウンド制作段階でのプレビュー
- 既存の空間表現の機能との住み分け
- 特に奥行き表現