myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

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どんなブログ?

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ゲームについていろいろ覚書き
内容に誤りがあったら教えてください。すぐ直します!

随時更新してる記事

TOPICS

  1. 日記
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  3. ゲーム研究
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あなたは誰?

イラスト:弐藤潔

平成生まれのビデオゲームマニア。
都内ゲーム会社でゲームプランナーとして従事。

関心領域

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム開発、ゲーム史、ゲーム業界オタク、ゲーム学術研究(ゲームスタディーズ)、ゲーム開発者教育、ゲームコレクター、レトロゲーム、インディーゲーム、積みゲー消化、アニメ、映画、J-POP史、マンガ、お笑い、生物、恐竜、ユーロ系ボードゲーム

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好きなゲーム

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Portalシェンムー、Outer Wilds、ダライアスマリオストーリー逆転裁判究極タイガーアウトランゼルダBotW、Return of the Obradinn、イースⅠ・Ⅱ、ファイナルファンタジーXV、Cuphead、スーパーメトロイドYU-NODの食卓バイオハザードメタルギアソリッドソニックアドベンチャーHeavy Rain、Detorit Become Human、Death Stranding、スプラトゥーンOverwatchバンジョーとカズーイの大冒険ブラストドーザーかまいたちの夜ゴーストトリックF-ZERO悪魔城ドラキュラナイトストライカーICOマリオカート64クラッシュバンディクーThe Last of Usアンチャーテッドスペースチャンネル5、ドキドキ文芸部、十三機兵防衛圏、雷電戦国エースクォースポリスノーツ、SEKIRO、ゼビウス...

その他の肩書き

■CEDEC2022登壇

「楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~」
曖昧とされているゲームプランナーの職能を体系化し、それを新人へ効果的に指導する手法について、検討過程や具体事例を紹介しています。

ゲームプランナーに必要なスキルセットを可視化する――トイロジックのプランナー研修から見る”ゲームデザイン”の教え方【CEDEC2022】 | ゲームメーカーズ

PERACON殿堂入り

 

最近は審査員やってます

日本デジタルゲーム学会 No.486

■レトロコンシューマー愛好会 No.998

■ゲーム保存協会 個人会員

最近の活動

2024年、最低限やるゲームのメモ

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↑私のゲーム棚の2024年近影。きたない

最近ゲームする時間が全然取れない。ちょっと無理してでも時間を作らないとどんどん置いていかれるぞ…という危機感がやばい

今は2024年3月下旬。ここから年末までに最低限これだけはクリア(もしくはゲームデザインを理解できるくらいはプレイ)しようねというリストを作り、年末にどれだけ達成できたか振り返ろうと思う。

クリア、もしくは満足いくまでプレイ済

年末までにクリアしたい

年末までにいくらかプレイしたい

【日本語訳】レベルデザイン~より良いレベルを求めて~ ※制作中

あらまし

Alex (@TychoBolt) / Xさんが作成された、レベルデザインの理論的知見の集大成ドキュメント「Level Design In Pursuit of Better Levels」について、ご本人から日本語訳&公開の許可をいただいたので、英語やNotionの勉強がてら翻訳してみるプロジェクト

 

↓こちらからご覧くださいゲーム研究や翻訳に強い方々、ぜひ怪しい訳などありましたらNotion上で直接コメントください!!!

更新ログ

目次概要

  1. 🔹計画(プランニング)🔹
    1. ❖コンセプトのプロセス❖
    2. ❖ メトリクス ❖
    3. プロトタイピングとブロックアウト
      1. 構造ジオメトリー
      2. 形状は機能に従う
      3. 背景
      4. スケールの確認
      5. 空白のスペース
      6. レベルテスト
      7. ドキュメント化と重要な質問
      8. イテレーションとプレイテスト
  2. 誘導と目立たせ(distinction)
    1. 知覚
    2. 読みやすさ
    3. オリエンテーション(方向づけ)
      1. ランドマーク
      2. 道しるべ
      3. バンテージ・ポイント
    4. ガイダンス(案内)
      1. ガイダンスの過大評価
      2. 注意と顕著性
      3. ビジュアル言語
      4. ノープゾーン
      5. AIによるガイド
      6. 視覚・聴覚言語としてのAI
      7. パンくず
      8. 焦らし(teasing)
      9. 展望台と避難所
      10. 対照的な経路
  3. ペーシング
    1. ペーシングのツールとコツ
      1. シングルプレーヤーの流れ
      2. ゲート&バルブ
      3. ループ
      4. レベルの再利用
    2. 企画・構成
      1. 強度、バラエティ、時間
      2. ビート、チャート、タイムライン
      3. ノンリニアなペーシング
  4. 体験の向上
    1. 選択肢
    2. オーディオやビジュアルによる強化
      1. 色、ライティング、雰囲気
    3. ナラティブ
    4. 感情
    5. スパイスを効かせる
      1. あっと驚く瞬間(Wow moments)
      2. 反応性
      3. 探検
  5. 戦闘のためのデザイン
    1. バンテージ・ポイント
    2. 戦闘スペース
      1. 戦闘前線
      2. 裏取り(Flanking)
    3. カバー
      1. カバーの配置
    4. エネミー、エンカウント
      1. エネミーとカバー
      2. エネミーのスポーンと追跡
      3. エンカウントのデザイン
      4. 味方NPC
    5. 視線(シングルもマルチも)
  6. マルチプレーヤーのマップデザイン
    1. 概要
      1. 読みやすさ
    2. レベル構造
      1. 8の字型
      2. クラッシュポイント&ダブルクラッシュ
      3. 綱引き
      4. ディフェンス
    3. バランス
      1. 対称と非対称
      2. 時間
      3. スポーンポイント
      4. ポテンシャル・プレイヤー・ポジション(PPP)
    4. フロー
  7. アクセシビリティについて

ゲームデザイナーズ大賞2023大予想祭り

ゲームデザイナーズ大賞2023大予想祭り

 

今年の情報

https://awards.cesa.or.jp/release/pdf/20230901.pdf

審査員はいつもの豪華メンバー

 

これまでの傾向分析などはこちら

おそらく世界で一番ゲームデザイナーズ大賞に詳しい記事です
(そもそも興味ある人の母数が少ない)
(業界でも知名度が低い。何とかならんのか。一番良いゲーム賞なのに)

my-syumi-game.hatenablog.com

 

対象期間は?対象プラットフォームは?

日本ゲーム大賞の通常ノミネートの選考基準は…

対象作品

2022年4月1日から2023年3月31日の間に日本国内でリリースされた全作品
ただし、スマートフォン・PC作品で、上記期間外に発売・配信されたのち、その年にムーブメントを起こした場合は対象に含む。

作品基準

  1. コンシューマー向け家庭用ゲーム機(据え置き型、携帯型他)対応の作品、パソコン対応の作品等、全てのコンピュータエンターテインメント作品を対象とし、プラットフォームの制限は設けません。
  2. 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会の非会員による作品も対象とします。
    (但し、CESA倫理規定に則るものに限られます。)
  3. 海外作品の日本版移植作品も含みます。

一方でゲームデザイナーズ大賞は…

審査方法

選考に際しては、「日本ゲーム大賞選考委員会」とは別にクリエイターによる審査会を設置。審査対象作品に対し、各審査員が持ち点10点によって作品を評価し、ポイントの集計結果によって受賞作品を選出。最終的に「日本ゲーム大賞選考委員会」での承認を得て、受賞作品を決定します。

選考基準

受賞作品の選出に際しては、以下1、2の選考基準に則り、具体的な審議・評価を行うものとします。

  1. 独創性: これまでの作品とは一線を画する新たなアイデアが盛り込まれていること。
  2. 斬新性: ユーザーへ新たな楽しみ方、遊び方を提示し、ゲームソフトの在り方を広げる作品であること。


上記1、2についての評価を統合し、今後の市場発展における一つの指標となる優れた作品、その可能性を持つ作品であることを選考の基準とします。

 

うーん、ゲームデザイナーズ大賞の方は厳密に範囲を定めていないのか??

過去の予想でも、この範囲の曖昧さに苦しめられてきた
(2020のBaba is You、2022のInscryptionなど)

 

とりあえず、日本ゲーム大賞と同じ

2022年4月1日から2023年3月31日の間に日本国内でリリースされた全作品
ただし、スマートフォン・PC作品で、上記期間外に発売・配信されたのち、その年にムーブメントを起こした場合は対象に含む。

だという前提で予想してみよう

 

対象期間内でノミネートされてそうな作品リスト

ズバリ!大予想

大本命

TUNIC

TUNIC

本命

対抗

次点

大穴

Unpacking (今年がきっとラストイヤー!)

CEDEC2023 見るリスト&メモ

CEDEC2023 見るリスト&メモ

今年はスト6、FF16、Hi-Fi Rushが目玉ですね。
ヒストリアさんとか花房さんのセッションも気になる。

個人的にはゲームデザイン、大規模開発体制、チームビルディング、新人研修関連のセッションを現地で重点的に受講しようかなと思ってます~!

諸事情で今年はPERACONの審査員は辞退してしまったので、ゆっくり楽しめるかも。
(個人的なユルユル審査はブログに上げようかな)
今年はCEDEC AWARDSのノミネート委員をやらせていただいたので、そちらも気になる~

1日目

リアルタイム現地

  1. AIはゲームをどのように変えるのか
  2. 協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの"声"を生み出すために実践したこと
  3. FFXIVにおけるシナリオ制作の歩み ~10周年の覚え書き~
  4. 『ストリートファイター6』ワールドツアーモードにおける2D格闘システムと3Dレベルデザインの関係
  5. 『ストリートファイター6』対戦を熱く盛り上げる自動実況機能の取り組み
  6. 聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!

タイムシフト視聴

2日目

リアルタイム現地

  1. FINAL FANTASY XVI:大規模ゲーム開発に向けて開発環境の取り組み
  2. FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~
  3. 育成が急務!ゲーム開発の人材育成の課題と解消に向けた取り組み事例の紹介
  4. FINAL FANTASY XVI:フルリモート体制での超大規模カットシーン制作
  5. FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作のためのツールパイプライン
  6. CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式
    • 今年はノミネート委員として参加させていただきました
  7. Developer's Night
    • ご招待いただいたので顔は出します!

タイムシフト視聴

3日目

リアルタイム現地

  1. シブサワ・コウのゲーム開発
  2. 「メグとばけもの」のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術
  3. リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
  4. "ゲーム制作の趣味化"により業界課題へ挑む - ゲームメーカーズが生まれた理由
    • (前のショートセッションが終わったら途中から参加)
  5. リアル世界のゲームデザイン
  6. PERACON 2023 結果発表
    • 参加者でもなく審査員でもない立場で見るの初めてかも
  7. 「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用
  8. CEDEC・GDGD #2023(CEDEC3日目ゲームデザイン懇親会) | Peatix
    • 久々の懇親会主催!緊張してきた

タイムシフト視聴

ビデオゲームならではの物語伝達手法まとめ

画像引用元:『ドラゴンクエスト5』の究極問題「ビアンカ・フローラ論争」において“本当のフローラ派”など存在しないワケ【ヤマグチクエスト・コラム】 | ふたまん+

 

ビデオゲームの特性を活かした物語伝達・ストーリーテリング・ナラティブの手法を、かつて新人研修向けにまとめていたことがあるので、ブログにも載せておく。

あんまり他のサイトで見たことのないまとめなので、もしかしたら価値があるかもしれない。

ストーリーテリング(ナラティブ)とは

前提として、概念の整理を簡単に…

ストーリーテリング」について

  • ストーリーをテリングすること。
    • 「ストーリー」=(物語内容・何があったか)
    • 「テリング」=(物語言説・どう伝えるか。ディスコース

 「ナラティブ」について

その他、参考資料

ビデオゲームの特性とは

そもそもビデオゲームならではの特性とは何か。

ビデオゲームならではの物語伝達手法をまとまる前に、そもそもビデオゲームならではの特性とは何か。

様々な先行研究があるが、直接的ににナラティブ手法につながりそうな特性は以下かなと考える。

  1. 鑑賞者と作品の相互作用(インタラクション)
  2. 積極的で能動的なゲームプレイによる進行

それらによって、以下のような効果をもたらす可能性を孕んでいる

  1. 鑑賞者(プレイヤー)による主体的な選択
  2. その選択による、作品(ゲーム)の内容や性質の変化
  3. その変化による、体験の質(=プレイヤーの解釈や想起される感情)が変化

そもそも人は物語の何に感動するのか?

僕が大好きな『「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方』によれば、ざっくり「納得できる理由によって主人公が変化すること」です。

この「納得できる理由」や「主人公が変化すること」が、ビデオゲームならではの特性によって、一般的な映像メディアよりも強力な体験を引き出すことが可能かもしれないですよね。

 

ビデオゲームならではの物語伝達手法まとめ

!!ネタバレあります!!

↑ここに詳細や事例を簡単にまとめてみました。
はてなブログで表創るのが面倒臭すぎたので、Notionリンクでごめんなさい。

 

他にも例とかあれば教えてください!

↓ざっくり概要はまとめました

 

【プレイヤー立場】は3分類

  1. 観察者
  2. 主人公なりきり
  3. あなた自身

分類一覧

  1. マルチエンディング
  2. マルチフラグ(ザッピング)
  3. 断片を繋ぐ
  4. 創発的な物語構築
  5. プレイ体験を通して"語る"
  6. 環境ストーリーテリング
  7. 重要な決断を迫る
  8. 第四の壁を超える
  9. 世界観とキャラからの想像

俗に日本で流布している「ナラティブなゲーム」のイメージは、おそらく5~7が多い印象。2010年前後で「ナラティブなゲーム」がもてはやされていた時代。

「ロールプレイ」と近い意味で使われているのでは?

全体的に参考にした資料

 

 

ゲームプランナーのスキルセット体系化メモ

ゲームプランナーのスキルセット整理メモ

!!工事中!!

イラスト:Loose Drawing | 無料で商用利用可なフリーイラスト

CEDEC2022でも私が言及していた、ゲームプランナーの「スキルセット体系化」について、自分用の整理としてメモしておく。

他人にとやかく言われた場合も、とりあえずここ読んでもらえますかと言えるくらいにしておく。

ここで語る「ゲームプランナー」とは

日本のビデオゲーム開発に関わるスタッフの中で、主に「ゲームデザイン」のクオリティに責任を持つ職種のこと

 

ちなみに、現状の日本のゲーム業界で「ゲームプランナー」という職種に対して、大きく以下の2通りの認識があるように思われるが…

  • 認識①:エンジニアやアーティストに近く、広範な汎用スキル+得意な専門スキルを駆使する、ゲームデザインの技術職
  • 認識②:マネージャーに近く、現場に合わせて必要とされるスキルを都度身に付けてこなす、ゲーム開発現場の総合職

今回は主に「認識①」に着眼し、必要に応じて部分的に「認識②」の性質も併せ持つ

私の見解としては、「認識①」こそがゲームプランナーが責任を持つべき専門スキルであり、「認識②」はゲームプランナーを含む全てのゲーム開発者が持つべき汎用スキルであるという認識である。

「認識①」を達成するため、実際の現場ではゲームプランナーが担当することが少なくない分野については、適宜「認識②」を適用するイメージである。

スキルセット整理の意義

個人レベル

  • 現状の自分の能力・保有スキルを把握する
  • 将来どんな人材として、どの方向に力を伸ばすか検討する
    • 業務の幅を広げる
    • その道を究める
    • 新たな技術を身に着ける
    • 新たな価値創造

参考:『自分のITスキルを見える化してみよう!~スキルアップに使う i コンピテンシ ディクショナリ~ 』 

業界レベル

将来的には、ゲームプランナー業界全体に対して以下の効果が期待できる。

①スキルセットの網羅体系化

②基礎理論の共通言語化

  • 会社や国を超えた技術向上、知見共有の促進
  • 再発明コスト節約

③ワークフローの業界標準

  • 効率的で着実な開発現場の実践
  • チーム内外との齟齬・トラブルの回避

ゲームプランナーの「職務」と「職能」

職務やるべきこと、責任領域

  • 企画立案(マーケティング含む)
  • 仕様の設計・発注(運営施策含む)
  • 実装確認
  • データ調整
  • パート運営(PM含む)

参考:『ゲームプランナー入門』

職能=やれるとすごいこと

4つの能力

5つの分野(+ヒューマンスキル)

  • ゲームデザイン
  • プロダクション
  • テクニカル
  • ツール
  • ビジネス
  • ヒューマン(2022/11/14追加)

参考:『IGDAカリキュラムフレームワーク』

ゲームデザインの分解

職能領域スキルマップ

  • 2022/11/14 更新
    • ヒューマンスキル領域を追加
    • 各領域のカテゴリ項目を調整

参考:『「TAが欲しい!」じゃ伝わらない』。クリーク・アンド・リバー社と探る、テクニカルアーティスト育成法と解決策 〜CEDEC2021(2)

各領域の重要用語・参考文献メモ

(別ページにて)

 

CEDEC2022 3日目メモ

CEDEC2022 3日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/35

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2581

関連:フィールドの特徴|『PSO2 ニュージェネシス』プレイヤーズサイト|SEGA

ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/85

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2578

リモートでも信頼関係を築くコツ!  ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/177

CEDiL:まだ

成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/200

CEDiL:まだ

テクニカルオーディオデザイナーの世界

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/38

CEDiL:まだ

アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/61

CEDiL:まだ

属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/117

CEDiL:まだ

ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/128

CEDiL:まだ

八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/135

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2584

ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/173

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2548

SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/202

CEDiL:まだ

PlayStation®VR2で拡がる世界

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/223

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/24

CEDiL:まだ

要約

  1. 制作の際にサウンドが知りたい情報(5W1H
    • When:前後の流れの情報
    • Where:どんなシーンや空間で使うか
    • Who:どのゲームオブジェクトから発する?
    • What:音を発するモノの詳細
      • 材質、大きさ、服装など
    • Why:意図や効果
      • アテンション、有効/無効、心情フォロー
    • How:実装方法、再生仕様
      • 提出フォーマット
      • 実装方法
        • アニメーションイベント、タイムライン、スクリプト、プログラムコール
      • 汎用で使うかどうか
  2. 情報を補足できる資料
    • 動画、画像、企画資料、実際のビルド(全体の流れや遷移)
  3. 連携を取るべき内容(工数の集中)
    • 開発段階
      • 開発初期段階からサウンドをジョインっせて実装仕様等の取り決め
      • 全体スケジュールにサウンド製作期間を入れる
        • 発注→制作→実装→チェック→修正→チェック→完了
      • 企画資料やMTGでの情報共有
        • すぐ着手できるもの、映像がないと着手できないもの
    • 運営段階
      • 定期的な発注物
        • 効率化:仕組みやスケジューリングのパターン化
      • 運営後に実装する新企画
        • コスト集中:開発段階同様の高コスト
  4. よかった事例
    • 企画資料時点でサウンド制作物の洗い出し
      • 発注抜け漏れを軽減
    • サウンドも開発環境で確認できる状態
    • プランナー⇔サウンド定例
    • 台本時点で絶対に必要になる音は、シナリオを添えて発注
    • ノベルFIX後、サウンドが追加調整できる期間を設ける
  5. 迷ったらまずはサウンドに相談!

空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/137

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/45

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2592

資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/62

CEDiL:まだ

受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~

www.docswell.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/125

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2591

現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/180

CEDiL:まだ

PS5™トーナメント機能の紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/224

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦

CEDiL:まだ

撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/21

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

【講演参考資料_CEDEC2022】Hideki Sugiguchi & Mao-MOTION ACTOR INC- - YouTube

Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/33

CEDiL:まだ

英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/136

CEDiL:まだ

NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/39

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2598

シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/82

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2594

アーティストもやってみよう!  Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/140

CEDiL:まだ

テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/149

CEDiL:まだ

世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証

www.4gamer.net

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/231

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/46

CEDiL:まだ

伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/9

CEDiL:まだ

要約

  1. 伝わらないのは自分のせい
    • 互いの視点や価値観が違うことを前提に「どうすればいいか」
    • フィードバックとはダメ出しではなく、ともに進む道標
  2. フィードバックにおける前提条件の確認
    • 究極的にはフィードバックがない状態が理想
    • 信頼関係が浅い場合にすり合わせるべき3つの前提条件
      1. 自由度
        • 新規IPの独創性 or 既存IPの再現性
      2. 共通認識
        • 基礎知識:演出制作の必要最低限の物
        • 専門用語:開発メンバーが現場で頻繁に使用する用語
        • ルール:仕様、コンセプト、ベンチマーク
      3. 言葉の定義づけ
        • 「カッコいい」=タメ詰め(某アニメの必殺技
        • 「気持ちいい」=テンポ感(某格ゲーの必殺技
        • 「頑張る」=終電まで残業???
  3. 優れたフィードバック
    • 客観的な事実→主観的な提案(解釈+意見)
    • 提案の際に気を付ける3事項
      1. 敬意を払う
        • 決してマウントを取らない
      2. 一気にすべてを伝えない
        • 全体から部分へ、3項目以内に
        • コンセプトは尖らせて、あとは制作者に任せる
      3. 曖昧さを避ける
        • 具体的に数値化する
        • 抽象的な形容詞を避ける
        • オノマトペも控える
    • 相手が知りたいことを伝える

ご制作ありがとうございます! 全体の流れは良いと思います!
一点気になったのが、星が等速のまま上昇しているように見えるところです。
イージングを効かせた上で、以下を参考にご調整いただくと更に良くなると思いました!

  • 星の静止時間を0.5秒延長させる
  • 上昇前の予備動作を0.5秒追加し、その尺を使って星を水平に潰す
    (scale x%3D2.0,y=0.5)
  • 上昇時間を0.2秒に短縮し、星を垂直に伸ばし(scale x=1.0,y=2.0) つつ画面外に追い出す

あと、こちらは余力があれば、くらいの温度感なのですが

  • 追い出し後の余韻として、星の残像(ブラー)を3つ画面に残しフェードアウトさせる。残像一つ当たりの表示時間=0.1秒

以上ご対応いただいたのち、改めてご共有いただくことは可能でしょうか?
いつもこちらの要望を受け入れていただき、ありがとうございます!
引き続きよろしくお願いします!!!

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