myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

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どんなブログ?

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ゲームについていろいろ覚書き
内容に誤りがあったら教えてください。すぐ直します!

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あなたは誰?

イラスト:弐藤潔

平成生まれのビデオゲームマニア。
都内ゲーム会社でゲームプランナーとして従事。

関心領域

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム開発、ゲーム史、ゲーム業界オタク、ゲーム学術研究(ゲームスタディーズ)、ゲーム開発者教育、ゲームコレクター、レトロゲーム、インディーゲーム、積みゲー消化、アニメ、映画、J-POP史、マンガ、お笑い、生物、恐竜、ユーロ系ボードゲーム

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好きなゲーム

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Portalシェンムー、Outer Wilds、ダライアスマリオストーリー逆転裁判究極タイガーアウトランゼルダBotW、Return of the Obradinn、イースⅠ・Ⅱ、ファイナルファンタジーXV、Cuphead、スーパーメトロイドYU-NODの食卓バイオハザードメタルギアソリッドソニックアドベンチャーHeavy Rain、Detorit Become Human、Death Stranding、スプラトゥーンOverwatchバンジョーとカズーイの大冒険ブラストドーザーかまいたちの夜ゴーストトリックF-ZERO悪魔城ドラキュラナイトストライカーICOマリオカート64クラッシュバンディクーThe Last of Usアンチャーテッドスペースチャンネル5、ドキドキ文芸部、十三機兵防衛圏、雷電戦国エースクォースポリスノーツ、SEKIRO、ゼビウス...

その他の肩書き

■CEDEC2022登壇

「楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~」
曖昧とされているゲームプランナーの職能を体系化し、それを新人へ効果的に指導する手法について、検討過程や具体事例を紹介しています。

ゲームプランナーに必要なスキルセットを可視化する――トイロジックのプランナー研修から見る”ゲームデザイン”の教え方【CEDEC2022】 | ゲームメーカーズ

PERACON殿堂入り

 

最近は審査員やってます

日本デジタルゲーム学会 No.486

■レトロコンシューマー愛好会 No.998

■ゲーム保存協会 個人会員

ゲームプランナーのスキルセット体系化メモ

ゲームプランナーのスキルセット整理メモ

!!工事中!!

イラスト:Loose Drawing | 無料で商用利用可なフリーイラスト

CEDEC2022でも私が言及していた、ゲームプランナーの「スキルセット体系化」について、自分用の整理としてメモしておく。

他人にとやかく言われた場合も、とりあえずここ読んでもらえますかと言えるくらいにしておく。

ここで語る「ゲームプランナー」とは

日本のビデオゲーム開発に関わるスタッフの中で、主に「ゲームデザイン」のクオリティに責任を持つ職種のこと

 

ちなみに、現状の日本のゲーム業界で「ゲームプランナー」という職種に対して、大きく以下の2通りの認識があるように思われるが…

  • 認識①:エンジニアやアーティストに近く、広範な汎用スキル+得意な専門スキルを駆使する、ゲームデザインの技術職
  • 認識②:マネージャーに近く、現場に合わせて必要とされるスキルを都度身に付けてこなす、ゲーム開発現場の総合職

今回は主に「認識①」に着眼し、必要に応じて部分的に「認識②」の性質も併せ持つ

私の見解としては、「認識①」こそがゲームプランナーが責任を持つべき専門スキルであり、「認識②」はゲームプランナーを含む全てのゲーム開発者が持つべき汎用スキルであるという認識である。

「認識①」を達成するため、実際の現場ではゲームプランナーが担当することが少なくない分野については、適宜「認識②」を適用するイメージである。

スキルセット整理の意義

個人レベル

  • 現状の自分の能力・保有スキルを把握する
  • 将来どんな人材として、どの方向に力を伸ばすか検討する
    • 業務の幅を広げる
    • その道を究める
    • 新たな技術を身に着ける
    • 新たな価値創造

参考:『自分のITスキルを見える化してみよう!~スキルアップに使う i コンピテンシ ディクショナリ~ 』 

業界レベル

将来的には、ゲームプランナー業界全体に対して以下の効果が期待できる。

①スキルセットの網羅体系化

②基礎理論の共通言語化

  • 会社や国を超えた技術向上、知見共有の促進
  • 再発明コスト節約

③ワークフローの業界標準

  • 効率的で着実な開発現場の実践
  • チーム内外との齟齬・トラブルの回避

ゲームプランナーの「職務」と「職能」

職務やるべきこと、責任領域

  • 企画立案(マーケティング含む)
  • 仕様の設計・発注(運営施策含む)
  • 実装確認
  • データ調整
  • パート運営(PM含む)

参考:『ゲームプランナー入門』

職能=やれるとすごいこと

4つの能力

5つの分野(+ヒューマンスキル)

  • ゲームデザイン
  • プロダクション
  • テクニカル
  • ツール
  • ビジネス
  • ヒューマン(2022/11/14追加)

参考:『IGDAカリキュラムフレームワーク』

ゲームデザインの分解

職能領域スキルマップ

  • 2022/11/14 更新
    • ヒューマンスキル領域を追加
    • 各領域のカテゴリ項目を調整

参考:『「TAが欲しい!」じゃ伝わらない』。クリーク・アンド・リバー社と探る、テクニカルアーティスト育成法と解決策 〜CEDEC2021(2)

各領域の重要用語・参考文献メモ

(別ページにて)

 

CEDEC2022 3日目メモ

CEDEC2022 3日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/35

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2581

関連:フィールドの特徴|『PSO2 ニュージェネシス』プレイヤーズサイト|SEGA

ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/85

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2578

リモートでも信頼関係を築くコツ!  ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/177

CEDiL:まだ

成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/200

CEDiL:まだ

テクニカルオーディオデザイナーの世界

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/38

CEDiL:まだ

アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/61

CEDiL:まだ

属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/117

CEDiL:まだ

ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/128

CEDiL:まだ

八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/135

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2584

ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/173

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2548

SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/202

CEDiL:まだ

PlayStation®VR2で拡がる世界

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/223

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/24

CEDiL:まだ

要約

  1. 制作の際にサウンドが知りたい情報(5W1H
    • When:前後の流れの情報
    • Where:どんなシーンや空間で使うか
    • Who:どのゲームオブジェクトから発する?
    • What:音を発するモノの詳細
      • 材質、大きさ、服装など
    • Why:意図や効果
      • アテンション、有効/無効、心情フォロー
    • How:実装方法、再生仕様
      • 提出フォーマット
      • 実装方法
        • アニメーションイベント、タイムライン、スクリプト、プログラムコール
      • 汎用で使うかどうか
  2. 情報を補足できる資料
    • 動画、画像、企画資料、実際のビルド(全体の流れや遷移)
  3. 連携を取るべき内容(工数の集中)
    • 開発段階
      • 開発初期段階からサウンドをジョインっせて実装仕様等の取り決め
      • 全体スケジュールにサウンド製作期間を入れる
        • 発注→制作→実装→チェック→修正→チェック→完了
      • 企画資料やMTGでの情報共有
        • すぐ着手できるもの、映像がないと着手できないもの
    • 運営段階
      • 定期的な発注物
        • 効率化:仕組みやスケジューリングのパターン化
      • 運営後に実装する新企画
        • コスト集中:開発段階同様の高コスト
  4. よかった事例
    • 企画資料時点でサウンド制作物の洗い出し
      • 発注抜け漏れを軽減
    • サウンドも開発環境で確認できる状態
    • プランナー⇔サウンド定例
    • 台本時点で絶対に必要になる音は、シナリオを添えて発注
    • ノベルFIX後、サウンドが追加調整できる期間を設ける
  5. 迷ったらまずはサウンドに相談!

空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/137

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/45

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2592

資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/62

CEDiL:まだ

受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~

www.docswell.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/125

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2591

現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/180

CEDiL:まだ

PS5™トーナメント機能の紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/224

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦

CEDiL:まだ

撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/21

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

【講演参考資料_CEDEC2022】Hideki Sugiguchi & Mao-MOTION ACTOR INC- - YouTube

Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/33

CEDiL:まだ

英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/136

CEDiL:まだ

NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/39

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2598

シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/82

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2594

アーティストもやってみよう!  Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/140

CEDiL:まだ

テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/149

CEDiL:まだ

世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証

www.4gamer.net

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/231

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/46

CEDiL:まだ

伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/9

CEDiL:まだ

要約

  1. 伝わらないのは自分のせい
    • 互いの視点や価値観が違うことを前提に「どうすればいいか」
    • フィードバックとはダメ出しではなく、ともに進む道標
  2. フィードバックにおける前提条件の確認
    • 究極的にはフィードバックがない状態が理想
    • 信頼関係が浅い場合にすり合わせるべき3つの前提条件
      1. 自由度
        • 新規IPの独創性 or 既存IPの再現性
      2. 共通認識
        • 基礎知識:演出制作の必要最低限の物
        • 専門用語:開発メンバーが現場で頻繁に使用する用語
        • ルール:仕様、コンセプト、ベンチマーク
      3. 言葉の定義づけ
        • 「カッコいい」=タメ詰め(某アニメの必殺技
        • 「気持ちいい」=テンポ感(某格ゲーの必殺技
        • 「頑張る」=終電まで残業???
  3. 優れたフィードバック
    • 客観的な事実→主観的な提案(解釈+意見)
    • 提案の際に気を付ける3事項
      1. 敬意を払う
        • 決してマウントを取らない
      2. 一気にすべてを伝えない
        • 全体から部分へ、3項目以内に
        • コンセプトは尖らせて、あとは制作者に任せる
      3. 曖昧さを避ける
        • 具体的に数値化する
        • 抽象的な形容詞を避ける
        • オノマトペも控える
    • 相手が知りたいことを伝える

ご制作ありがとうございます! 全体の流れは良いと思います!
一点気になったのが、星が等速のまま上昇しているように見えるところです。
イージングを効かせた上で、以下を参考にご調整いただくと更に良くなると思いました!

  • 星の静止時間を0.5秒延長させる
  • 上昇前の予備動作を0.5秒追加し、その尺を使って星を水平に潰す
    (scale x%3D2.0,y=0.5)
  • 上昇時間を0.2秒に短縮し、星を垂直に伸ばし(scale x=1.0,y=2.0) つつ画面外に追い出す

あと、こちらは余力があれば、くらいの温度感なのですが

  • 追い出し後の余韻として、星の残像(ブラー)を3つ画面に残しフェードアウトさせる。残像一つ当たりの表示時間=0.1秒

以上ご対応いただいたのち、改めてご共有いただくことは可能でしょうか?
いつもこちらの要望を受け入れていただき、ありがとうございます!
引き続きよろしくお願いします!!!

シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/157

CEDiL:まだ

チームの成長に繋がるふりかえりの活用事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/158

CEDiL:まだ

コロナ禍で交流会が減ったので自分でオンライン勉強会を立ち上げた話

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/164

CEDiL:まだ

2年で3000名の学生ゲームクリエイターが参加した「ゲームクリエイター甲子園」が伝えたい学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンドとそこから見えるゲーム業界の未来

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/165

関連:CEDEC2022開催前登壇者インタビュー|GCGセッション紹介「学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンド」を話します│ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

CEDiL:まだ

復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/183

CEDiL:まだ

ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~

CEDiL:まだ

AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/32

CEDiL:まだ

CEDEC2022 2日目メモ

CEDEC2022 2日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

星のカービィ ディスカバリーカービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/36

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2525#breadcrumbs

ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/84

CEDiL:まだ

配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築

講演で流れた動画:

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/116

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2523#breadcrumbs

関連:推しのゲーム配信に介入できる!? 「デモリッション ロボッツ K.K.」が面白い! | PANORA

これ、インディーゲーム即売会でプレイしたことある…!

強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/15

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/55

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2556

もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/103

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2554

ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/193

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2542

大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/93

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2564

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/175

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2562

開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて

speakerdeck.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/16

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2570

星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/28

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2569

シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/115

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2568

ヘブンバーンズレッドのセーブシステムについて ~ プレイヤー体験の向上と開発イテレーションの高速化の両立

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/120

CEDiL:まだ

ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/124

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2567

楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~

私のセッションです!Docswellで13万View超えの大人気スライド!

www.docswell.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/174

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2524#breadcrumbs

NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/197

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2549

最高効率の作業フローを構築すれば、フルボイスで「最上の、切なさを。」実現できる

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/13

CEDiL:まだ

星のカービィ ディスカバリー』 変化し続けるプロジェクトに寄り添ったシステム・ツール開発の紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/22

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2575

ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/127

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2522#breadcrumbs

没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/145

CEDiL:まだ

要約

FF14のアドオン「IMMERSE GAMEPACK」の例

  1. バーチャルサラウンド
    • 没入感を高めるには「オブジェクトサウンド
    • リアルサラウンド
      • プレイヤーの周囲をスピーカーで囲んだ再生環境
      • 前後定位
      • ユーザーが環境をそろえるのが大変
    • バーチャルサラウンド
      • ヘッドフォンでサラウンドを再現
      • 頭部伝達関数(HRTF)
        • 頭部形状による音の聞こえ方の違いをデータ化
  2. イマーシブオーディオ
    • 上下方向も含めた360度の音の定位を再現
  3. Embody Immerseの組み込み
  4. 課題と解決の事例
    1. 非現実音の切り分け
      • 課題:座標を持たないサウンドが常に前方から聞こえる違和感
      • 解決:頭に直接聞こえる音として、処理をバイパス
    2. 仰角の補正
      • 課題:カメラを遠くから見下ろすので、注視点よりボスの位置が高くなり、ボスはプレイヤーの正面にいるのに音は頭の上から聞こえて迫力が薄いという違和感
      • 解決:カメラ(リスナー)の仰角補正
        • 上下定位への影響があるので慎重に調整
    3. 最接近距離補正
      • 課題:移動するキャラへの座標追従がなく、またキャラの足元から発音されていた。基本設計なので手を入れられない
      • 解決:リスナー位置とカメラ位置で一定以上の距離を保つことで違和感をなくす
    4. HRTFの調整
      • 課題: サウンドデザイン意図とのジレンマ
        • 最終的な再生音を保証できない
        • 定位感と引き換えに、ミックスバランスが崩れる
        • カメラ操作時のサウンド変化を極端に感じてしまう
      • 原因:ゲーム内では、カメラの向き=頭の向きとして常に扱われる
        • 現実では、頭の向きは変えずに視線だけ動かすことが多い
        • ゲームは現実よりも頻繁に周波数特性変化が発生
      • 解決:視野内前方のHRTFを少し弱くした
        • ゲームの迫力や没入感を損なわずに、イマーシブオーディオを機能させる
        • クリアフィールドHRTFの開発
  5. 他セクションとの協業
  6. 将来の展望
    • イマーシブオーディオのクオリティアップ
    • サウンド制作段階でのプレビュー
    • 既存の空間表現の機能との住み分け
      • 特に奥行き表現

星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/64

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2539

PERACON2022 審査メモ

CEDEC2022

ペラコン殿堂入りしたご縁で、去年に引き続き今年も審査員をやらせていただきました。

審査メモを雑に書き綴っていきます!

 

 

(私の)審査基準

審査員によって審査の観点や基準は異なると思いますが、私は以下の観点で審査してみました。(去年と同じ)

◆以下の基準で審査し、まず自分の中でランキングを付けた

  • 具体的な攻略の方法が明確で幅広く、プレイし甲斐がありそう
  • 目標達成によって快感やカタルシス他にはない魅力的な価値を得られそうお題の使い方がうまく、「突破!」の必然性がある
    • ※「障害を突破する」のはどんなゲームでもそうなので、それ単体では評価しません!
  •  ゲームメカニクスを紙面上で説明しきれている

◆ランキング順で以下の評価を付けた

  • 「推し」(10点)ベスト10位
  • 「いいね」(3点)10位以下の良作
  • 「惜しい」(1点)メカニクス
    テーマ紐付けやメカニクスの詰めがあと少しだが、いいゲームになりそうな原石
  • 「惜しい」(1点)発想賞
    テーマ紐付けやメカニクスの詰めがいまひとつだが、発想の奇抜さを讃えたい!と思うもの
  • 「惜しい」(1点)ビジュアル賞(2022年新設)
    アイディア自体に新規性が高いとは言えないけど、シートの美しさとクオリティを讃えたい!と思うもの

メカニクス賞」「発想賞」「ビジュアル賞」について

「推し」「いいね」「惜しい」の段階や点数はどの審査員も共通ですが、個人的に勝手に「惜しい」の中で「メカニクス」と「発想賞」を設けました。

メカニクス賞」については、最近ペラコン運営が”人材育成”を目的として明確に掲げたことに乗っかり、ゲーム企画として成立させようと苦闘した痕跡や残滓が感じられるものについては、今後の期待も込めて甘めに点数やコメント付けたいと思ったため、勝手に設立しました。

また「発想賞」については、古き良き昔のペラコンのノリ(商品では出せなさそうなブっとんだ企画でワイワイやるお祭り)の遺志を受け継ぎ、これ発想一本勝負だろおい!というのにも何らかの評価を与えたくて設立しました。
近年のペラコンは綺麗でまとまった企画が評価される傾向にあったため、そういう頭おかしい系の企画は評価されづらい状態だったのです。

そして、2022年から新設!「ビジュアル賞」については、アイディア自体に新規性が高いとは言えないけど、シートの美しさとクオリティを讃えたい!と思うものにお送りしています。
(既存作品とのアイディア被りに比較的厳しいかもしれません。)

私の中でのランキング

実際のランキング:PERACON2022 結果速報ページ

  1. 神の槍 (実際:15位)テトラポッド葉山の審査員特別賞!
  2. SPY Marionette (実際:58位)
  3. 突破せよ!スーパータケノコ! (実際:9位
  4. Muscle Crush -マッスルクラッシュ- (実際:7位
  5. 直進!突破便 (実際:13位)
  6. THE SHOJING (ショウジング) (実際:1位
  7. ハンマースマッシュ!! (実際:24位)
  8. 正面突破の勇者さま! (実際:19位)
  9. お菓子な登竜門 (実際:25位)
  10. 全海突破ポセイドン (実際:2位
  11. アマガエル突付げキング (実際:60位)
  12. 丸い怪盗 (実際:75位)
  13. はらペコ!むしゃむしゃムシ食い競走 (実際:4位
  14. もにゅもにゅ大変身! (実際:21位)
  15. COWBOY ROYAL (実際:17位)
  16. アトモストッパー (実際:29位)
  17. 次元突破! (実際:34位)
  18. 風雲バトルロ~ド (実際:23位)
  19. ハッキングバトル (実際:51位)
  20. 炎の天才ドリブラー (実際:47位)
  21. ダンジョンブレイカー ~掟破りのダンジョン攻略!?~ (実際:111位)
  22. 天翔ける青春の一閃 (実際:37位)
  23. ギリ斬り (実際:71位)
  24. 風に乗ってどこまでも (実際:3位
  25. 3種の図形で突破アクション! (実際:12位)

点数を付けたリストと審査メモ

推し

個人的BEST10に「推し」をさせていただいています。

  1. 神の槍
    • 静的なプレイ体験になりがちなRTSに、一発爽快で動的な体験価値を付与した最高のゲーム!と思いました。ポピュラスライク!
    • シート、若干要素が多いですが個人的にはこれくらい書いてメカニクスと体験価値の魅力を書き切ってくれる方が好きです!
    • 『Muscle Crush -マッスルクラッシュ-』と似ていましたが、槍のアイディアに惚れましたので、こちらをより上位とさせていただきました!!
  2. SPY Marionette
    • 数ある警備突破系で一番良かったです!QWOPみたいなラグドール演算の操作と、赤外線センサーとの組み合わせ、完全に神アイディアです。
    • 制約からのカタルシス。盛り上がる実況配信。プレイヤーにとってどんなスリルが待ち受けているのが、明確に伝わってきます!!!
  3. 突破せよ!スーパータケノコ!
    • ミスタードリラー!笑 確かにこれはタケノコである必然性がある!
    • 突破時に周囲にひびが入るとか、最後にアスファルト連打するとか、オリジナル要素が「突破!」という体験価値を見事に強化している!すばらしいです
  4. Muscle Crush -マッスルクラッシュ-
    • タッチ操作だけで勢い重視のRTS!ユニット性能や配置箇所で濃密なストラテジーが楽しめそう!
    • 壊したものを武器にするという拡大再生産インフレもすばらしい!
    • どこが気持ちいいポイントなのかちゃんと明記しているのもポイント高いです!これができている企画はかなり少ないです!
  5. 直進!突破便
    • パワー変化やハザード回避を「荷物のバトンタッチ」というワンアクションにまとめているのは見事!基本的な操作は「荷物のバトンタッチ」だけなのに、いろいろなシチュエーションに対応できるコアメカニクスとなっていますね。技巧派です。
    • シチュエーションもマッスル行進曲×クレイジータクシーという感じで勢いGOOD!
  6. THE SHOJING (ショウジング)
    • ネコがかわいい!特にみんなでプレイするのが盛り上がりそう!
    • シンプルなランゲームの中に、選択の判断や上位テクニックを盛り込んでいて、とてもやり甲斐のあるプレイが想像できました!
  7. ハンマースマッシュ!!
    • 令和のパンチングマシーン!逆側から叩くというのはシンプルながら気持ちよく、盛り上がりそうなことがしっかり伝わってきます!
    • 応用すれば、ハプティックフィードバックをフルに使ったゲームとしてさらに化けそう!
  8. 正面突破の勇者さま!
    • 狙いを定めてブチ当てるというのはシンプルだが結局最高なメカニクス!敵の動きをよく観察→実行というサイクルはハマりそう
    • ただ、タイミング以外のもうワンアクション、一工夫があるとより深みが増す気がします!
  9.  お菓子な登竜門
    • 最終スコアとライフが増えるというリワードと、ハザードとのコリジョンが大きくなってしまうというリスクのジレンマを、とても自然に達成しています!最終的に長い龍になるためなのだから、自機がどんどん長くなってしまうことの説得力もあります!(強いて言うなら、ここあたりをシート内に明記してアピールしてもよかったかもです)
    • そしてシートのデザインもキレイ!きっとプロの所業! 
  10.  全海突破ポセイドン
    • 海を割るというシンプルなワンアクションとギミックの配置との組み合わせで、多様な体験に展開できそうな企画です!
    • シートがきれいでメカニクスから体験価値まで書き切っていて、素晴らしいです!きっとプロの所業!

いいね

良い作品の中から私の中で個人的10位以下のものに「いいね」をさせていただいています!スミマセン!

  1. アマガエル突付げキング
    • これ、舌の回転が「プレイヤーが能動的に舌を操作する」のか「舌は勝手に回転するのでプレイヤーはカエル本体を動かす」なのかで評価が分かれそうで、ここではあえて後者だと解釈してみますと、操作の制約をうまく使うこなし、ハザード回避しながら敵をくっつけてインフレさせて、壁を突破するという、既存のハイパーカジュアルのフォーマットに乗っかりつつも新規性のある体験価値をつくっている最高のゲーム企画だなと思いました。前者である可能性を考慮して、ちょっとだけ順位下げちゃいましたゴメンナサイ…
    • どこが気持ちいいポイントなのかちゃんと明記しているのもポイント高いです!これができている企画はかなり少ないです!
  2. 丸い怪盗
    • 引っ張りアクションとステルスすとを組み合わせたのは神アイディアですね!操作に制約がありつつ、戦略がうまくハマったときのカタルシスをつくりだせる、すばらしいメカニクスです!
  3. はらペコ!むしゃむしゃムシ食い競走
    • 「時間内の脱出」vs「勝利ポイントの獲得」のチキンレースをメインに据えたルールが秀逸ですね!
    • 24人対戦なので、他プレイヤーとのインタラクションで様々な展開が生まれそう。GoogleのDoodleゲームとかになったら盛り上がりそう! 
  4. もにゅもにゅ大変身!
    • 定番の穴抜けゲームですが、スライムが主人公なのが天才!形を変える創意工夫と、失敗したときのちぎれシステムは唯一無二!
    • ただ、自由な造形をタップでどう実現するのかはちょっとだけキニナリマス
  5. COWBOY ROYAL
    • 一発モノのアイディアかと思いきや、ロデオの速度とプレイヤーの体力でジレンマを作っていて、思っていたよりやりごたえがあるゲームになっていることに気付きました
    • 気持ちのいいポイントもしっかりアピールしていて、すばらしいシートです。ですが、ビデオゲームのコンセプトとしては、ゲームvs人間だけではなく、ゲーム内の自機vs敵の方にも駆け引きや攻略の幅が出せると、もっと良かったかもです!
  6. アトモストッパー
    • 大気圏突破方法で形状を変化させるというファーストアイディアが最高!
    • 惜しいのは、攻略の幅が狭く感じるところ。評価基準が「大気圏突破の速度と角度」「ラインを超えずに規定個数を置く」の2軸しかなく、面クリア型の詰めパズルというフレームに収まっている感があります。例えば並べて消したり、重力で連鎖させたりしてエンドレスに生き延びるなど、スキルの拡張性やプレイの継続性が見られると、より深みを感じることができたと思います。
  7. 次元突破!
    • 往年のPERACONを思わせる、ほぼ一枚絵だけでコンセプトを伝えるImpactシート!!このワンアイディアと絵だけで、ゲームの展開や体験価値が伝わってくるので、これはこれで良き!
  8. 風雲バトルロ~ド
    • 風雲たけし城やFallGuysの基本ルールを対戦構造に落とし込む発想はステキ!それだけでプレイしてみたいと思わせられます。
    • PvPで前線の概念ができるので、MOBAライクな戦略も生まれそう。それだけに、PvPならではの相手チームとの駆け引きや、1人だけでも通せばOKなことで生まれるダイナミクスなどの描写が欲しくなってしまいました!
  9. ハッキングバトル
    • 確かにRTSの対戦ってコマンド早打ちとアルゴリズム構築の戦いって感じがするし、ハッキングバトルっぽいのかもしれない!
    • ステータスやアトリビュートの変更・エラーコードのパズル送り合いが、対戦にどうハマってくるか、もう一段階の深みが知りたい感じですね。ぷよぷよとかティンクルスタースプライツみたいな感じになるのかしら。アイディアの拡張性があって夢が膨らむ企画だなと思います!
    • 一方で、ともすれば妨害合戦になり、ネガティブな体験が多くなりそうな気もします。勝利することに価値を置くコンセプトならいいのかもですが、気持ちのいい成功体験みたいなのをどう作るのかも踏み込んで設計したいところです
  10. 炎の天才ドリブラー
    • プロっぽいドリブルをなんちゃってで体験できる模倣の楽しさと、シュートを決めるジリジリとした駆け引きと爽快感はいいですね!複数人で交代でやっても楽しそう!
  11. ダンジョンブレイカー ~掟破りのダンジョン攻略!?~
    • シートはキレイでよくまとまっています!ルールやメカニクスはよく伝わったのですが、これによってプレイヤーにどんなスキルを要求するのか?がちょっと曖昧に感じました。
    • 想像するに、時間に追われて焦りながら壁破壊やタスク解決をこなすスリリングさが体験価値なのかなと思いました。それであれば、壁壊し系アイディアだとこの企画が一番ゲームとしてまとまっているなと感じました。ぜひこの辺の体験価値もシート上でアピールしてみてほしいです!
  12. 天翔ける青春の一閃
    • ロケットの絵に思わず目を引かれる美しいデザイン!
    • 設計・調達・実験・考察というサイクルを再現する硬派なシミュレーションとして、魅力的なメカニクスに感じました。あともうひと堀り、体験価値が仮に「青春感のある試行錯誤」なのであれば、その辺の葛藤とかを乗り越えるカタルシスだったり、物語やキャラがそこに絡んできたりなど。ただのリアルなシミュレーションに留まらない体験価値にまで踏みこんでもらえたら、さらに(個人的に)上位でした!
  13. ギリ斬り
    • オートランで侍バトルの駆け引きは面白そう!区切りで障子を斬るのもメリハリがあっていいですね。侍と和風建築だからできる、かっこよくて気持ちのいいロマンチックなシチュエーション! 
  14. 風に乗ってどこまでも
    • まずこの世界観、空気感、想像させるストーリーに魅力があります
    • 傘の開閉でしっかり判断の駆け引きをつくりだせています!
    • しかしながら、このワンアクションがレベルデザインやその他のシステムとの組み合わせでどう展開されるのか、それによってどんな体験価値が生まれるのか、もっとシートから知りたいと思っていました…!
  15. 3種の図形で突破アクション!
    • 3人の特性を組み合わせてステージ攻略というコアメカニクスは、拡張性もあって最高に面白そう!もうこのまま作ってください!遊びます!
    • ただ、今回は「突破」を使い方を評価したいのもあり、少し順位低めにさせていただきました。「障害る体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!

 

惜しい:メカニクス

テーマ紐付けやメカニクスの詰めがあと少しですが、いいゲームになりそうな原石に「惜しい!」を付けさせていただき、個人的に「メカニクス賞」も差し上げております!

  • 答飛行~わからない問題は飛ばせって言ったじゃん~

    • 問題を他プレイヤーに押し付けるというルール天才!遊びたい!

    • しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「課題を突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!

  • 猪突猛進 ~進め!イノ騎士!!~

    • 敵陣の突破は気持ちよさそうで、方向とパターの2軸で攻略するのもスキル幅が出そう!

    • ただ、アイテムの前でぴたりと止まるのが、果たして気持ちいのだろうか?と思ってしまいました。確かにただ突進するだけにしないような課題要素は欲しいですが、本来ポジティブな存在であるアイテムにそれを持たせるのはどうなんだろう?トゲの城壁の前で止まるとかならいいのかもしれません。

  • traffic jam(トラフィック ジャム)

    • 確かに交通渋滞を突破できたら気持ちいいですよね、きっと。

    • バーチャルパッドなのであまり直感的でないストレスフルな操作感にはどうしてもなってしまうと思うので、そこをあえて使ったコンセプトにしてもよかったかもしれません。クソ長い牽引トレーラーを運転するとか。

  • ゴムゴムツインズ(実際:16位)

    • シートがシンプルできれい!(読む順番の視線誘導がちょっと迷いましたが)

    • Heave HoとかBipedみたいな、つながった2キャラのパズルアクション。ですが、タイマーが発生すること、QTEで力をためること、2キャラで協力することで達成する課題が「壁の突破」に限定されていることなどが、ちょっと必然性が足りないなと思います。テーマに縛られなければ良い企画になりそう!

  • クラフトッパー

    • 横スクロールアクション×クラフト×ボス戦というメカニクス自体は面白そうで、ぜひプレイしたい!

    • しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「バトルを突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!

  • メテオパニック

    • 標準的な縦STGの文法ではありますが、耐え抜くことでスコアを高めて一発逆転という、ジレンマとカタルシスをちゃんと意識して構築している点はGOODです!

  • 爽撃

    • シンプルで気持ちよさそう!

    • ですが、市場には既にわりとありふれた体験価値かもです…!

  • パチンゴー

    • バディキャラがよい!レベルデザイン次第でカジュアルに楽しめそう!

    • ただ、パチンコの特性を生かしたもうワンアイディアが欲しいかも…

※以下、申し訳ありませんが時間の都合で実際の審査ページにはコメントが書けなかったものを、こちらでコメント予定です

  • 開け! 突破口

  • PipeRun

  • 飛石マスター!

  • Building Breaker

  • 神様は人類を滅ぼすようです。

  • 連続密室を突破せよ!?

  • 猛スピードで駆けろ!ダッシュバイク

  • パワーとおにぎりでとっぱしろ!

  • 大怪盗タイムトラベル

惜しい:発想賞

テーマ紐付けやメカニクスの詰めがいまひとつだけど発想の奇抜さを讃えたい!と思うものには「惜しい!」を付けるとともに、個人的に「発想賞」も差し上げております!

  • COSMIC VELOCITY
    • シンプルな音ゲーですが、独特の空気感を感じるフレーバーで、トランスできそう!優しい『Thumper』という感じですね!
  • TOPPER HOTEL ~崖っぷちホテルの突破ファイル~
    • ホテル経営をローグライクという発想には夢が広がります!
    • ですが、具体的にどのような選択肢が与えられ、どのような駆け引きや判断が求めらるゲームになるのか、もっと情報がほしい!
  • 言葉の壁(実際:11位)
    • 漢字の部首から想像して答えを導くパズルという発想は面白いですね!
    • ですが、怒鳴る人を黙らせるパターンの広がりが気になりました。なだめる言葉?論破?どんな部首の組み合わせが考えらるのでしょうか?ちょっと想像しづらかったです…!
  • ベイビーバレット
    • 卵の殻!?どこからこの発想が来るのかわかりません!すごい笑。
    • メカニクスとしてはアイテムを回収してヒビに激突するというシンプルなものなので、そこからどんなプレイスキルや体験価値を出すのか、例えば暴れん坊な軌道制御が難しい!など、アピールしてよいかもです。
  • 煩悩突破
    • 解脱を物理的に可視化した功績は讃えられべきと存じますが、やはり暗算パズルはゲームとしてめっちゃ難しい!笑
  • Be In Exile
    • おそらく、ローグライクなアドベンチャー的な感じのイメージでしょうか?それだとしたら面白くなりそうな予感がするナイスなアイディアです!
    • イラストはもしかしてMidjourney??笑
    • 具体的にどんな駆け引きや葛藤が発生するか、どのようなテクニックが必要とされるか、といったところまで掘り下げると、もっとメカニクスの深みが伝わってくるかなと思います!
  • サホ °ートリホ °ート
    • 角度に着目した伝言ゲームは新しいかも?これコミュニケーション研修とかでも使えそうなアイディアですね
    • しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「課題を突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
    • また、座標や形状ではなく、あえて「角度」を選んだことの理由や魅力のポイントというのを、もっとアピールしてほしいなと思いました!
  • 大砲宅配便
    • AngryBird系メカニクスと「置き配」を組み合わせたアイディアは見事です!条件や課題の組み合わせですごく面白くなりそうです!
    • しかし今回は「突破」の使い方のアイディアを評価したいので、その点で「惜しい」とさせていただきました…。「妨害を突破する」というのは多くのゲームで共通となる体験なので、この企画ならではの価値としては活かしきれていないかも!
  • REFLECSHOT
    • Ballz系の新解釈でPK戦にするのは面白いのですが、Ballz系にあるようなインフレの気持ちよさなどは見つけることができず、ちょっと地味な計算パズルみたいに落ち着いてしまっているのが残念!あと一工夫で絶対に面白くなる!

※以下、申し訳ありませんが時間の都合で実際の審査ページにはコメントが書けなかったものを、こちらでコメント予定です

  • Anti Game meta
  • リータップ(実際:18位)
  • デスメタル・ゾンビスレイヤー
  • おじさんを救え
  • Toppakooooo!
  • コミックレスキュー
  • 突ッパン!

惜しい:ビジュアル賞

2022年から新設!アイディア自体に新規性が高いとは言えないけど、シートの美しさとクオリティを讃えたい!と思うものには「惜しい!」を付けるとともに、個人的に「ビジュアル賞」も差し上げております!

  • トッパブーーン
    • 絵のインパクトがGOOD
    • 野暮なことを言うと、アイテムボックスではなく壁を突破することのメカニクス的な意味、体験価値としての意味をアピールしてほしいかもです!
  • トッパをねらえ!(実際:6位)
    • アイディアは「マッスル行進曲」と似ていますが、攻略性や快感がよく伝わるシートで素晴らしいです!
  • SUPER UNIONMAN
    • シートがきれいで、メカニクスの説明はよくまとまっています!
    • メカニクス自体はVoodoo系ハイパーカジュアルによくありそうなもので、もうひとひねり欲しかったところです!あと、体験価値としては「突破経路の判断・操作の緊張感」と「インフレする主人公」だと思うので、そこもアピール欲しいです!
  • HOMERUN - 宇宙泥棒脱出記
    • シートがきれいで魅力的!
    • 弾の回避・引力コントロール・燃料回収という3つのタスク管理というメカニクスですが、確かにそれぞれ成立してはいるのですが、これらのルールによってどんな戦略や駆け引き、他のゲームにはない体験価値を生み出せるか、というところまで掘り下げたかったところです!
  • ユメカワラッシュ!
    • 絵やキャラが可愛くて魅力的で気になりました!!
    • メカニクス自体はポピュラーなもので、「突破」の使い方も正統派ストレートでした。このキャラクターだからこその面白い駆け引きや展開があると、もっとよかったです!

※以下、申し訳ありませんが時間の都合で実際の審査ページにはコメントが書けなかったものを、こちらでコメント予定です

  • Go!Go!RAFTING(ゴーゴーラフティング)
  • 突!落陽神輿!!(実際:14位

ノーマークだった…

実際の上位に挙がっていましたが、僕がちゃんと読めてなかった作品です。
ごめんなさい…

改めて読ませていただきます!

  • 聞き耳

  • 爆発的!!大ヒット映画!!

  • 破れ!ポイポイ!!

  • パワー調整!半身さん

  • 海藻ユートピア

  • PARKOUR NON GRAVITY

  • ニョイバール

  • 層Sool!

  • 音あつめ

  • 死期突破!

CEDEC2022 1日目メモ

CEDEC2022 1日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2514

関連:ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ|note

神セッション。

体験価値のためのゲームデザイン。メディア特性の精緻な考察。

要約

  1. ボードゲームビデオゲーム化するにあたり、様々な障壁があった
    • わかりづらい、ボドゲらしさがない…etc
  2. ボードゲームビデオゲームの特性の差を、しっかり考察し、UIやルールに様々な対策を施した
  3. その結果、以下を実現した!

キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌

CEDiL:まだ

情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/201

関連:CEDEC2022 講演資料の補足 - 松下研究室 | 関西大学総合情報学部

CEDiL:まだ

『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/23

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

感想 ※内容のSNS記載禁止

ゲームエンジンの設計思想や目的を知ることができた
エッセンスは以下の通り

  • ゲームエンジン:効率よく高品質なコンテンツを作る環境
    • ソフトウェアライブラリ
    • 開発/制作環境
    • デザイン原理
      • 適切な階層化 → 専門性で区分して効率化
      • 適度な属人化解消 → 理論建てのある高機能化、ユニークな崩しを生かせる
      • 人の活動を助けて、効率的で高品質なコンテンツ制作を!
  • ゲームエンジンをつくるためのメタゲームエンジン
  • 専門知識を持つ人材を集めることは簡単ではないので、DCCツール制作において
    • スキルセットの洗い出し、組織建てのデザイン
    • ノウハウ蓄積・運用を意識
    • オーサリング形式で、誰でも扱えるように
      • 物理特性など専門知識を必要とする人数を少数に抑える
  • ツールを扱う開発者のモチベーションから設計
    • やりたいこと(Will)
    • やるべきこと(Must)
  • ゲームエンジンがよりインテリジェントになることで…
    • リファレンスやアシスタントして機能する
    • クリエイターは
      • 学ぶ時間が減る
      • よりクリエイティブに時間をかけられるようになる

世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/34

CEDiL:まだ

企業から研究結果を世界に発表する意義

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/118

CEDiL:まだ

チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/192

CEDiL:まだ

一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/43

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2517

スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/156

CEDiL:まだ

チームラボのアートとコンセプト

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/199

CEDiL:まだ

中南米のゲーム産業・市場を深掘りする

CEDiL:まだ

アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/150

関連:アセット活用を支えるAI技術。『逆転オセロニア』画像生成PJを支えたチームづくり | DeNA×AI STORY

CEDiL:まだ

完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/182

CEDiL:まだ

立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/198

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2557

NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/203

関連:方南町お化け屋敷オバケン

CEDiL:まだ

Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/208

CEDiL:まだ

サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/232

CEDiL:まだ

グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例

Publications | Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル

CEDiL:まだ

サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2513#breadcrumbs

自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…

CEDiL:まだ

スポーツ中継における映像解析技術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/190

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

関連:スポーツ映像表現技術の研究開発動向|NHK技研R&D|NHK放送技術研究所

要約

  1. NHKの取り組み
    • 球や剣の軌跡を見せる
    • ルールの可視化、数値化
    • 残像を残す(マルチモーション:スキージャンプ)
    • 視点を変える(ぐるっとビジョン:柔道)
    • 見えない部分を見せる
    • 五感に訴える
  2. オブジェクト追跡技術を用いた軌跡CG制作
    1. 映像シーケンス
    2. オブジェクト認識
      • 軌跡の可視化、プレーの判定
    3. イベント:動作認識
      • ヒートマップ表示、走行距離分析
    4. シーンラベル
    5. コンテキスト:内容理解
  3. スポーツ中継での要件
    • 速度
      • プレー直後の振り返り、リアルタイム処理
    • 精度
    • 機材、人員の制限
      • 既存の中継設備、オペレーション最低限
  4. スポーツ映像解析を用いた触覚情報提示
    • 触覚付き放送を目指して
    • パブリックビューイングでも会場の臨場感を出すシステム
      • 手持ち型デバイスやイス型デバイスの振動
      • 特定動作を認識し、触覚デバイスを自動・リアルタイム制御
        • 骨格の追跡や移動量の計測から
      • 手持ち型デバイス
        • 選手の動作量を提示
      • イス型デバイス
        • 特定動作の衝撃を提示(投げ技、寝技の解析)
        • 実際の柔道場で収録した振動音源を使用

グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/101

Publications | Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2528#breadcrumbs

CEDEC2022 プランナーの僕が気になっているセッション一覧

CEDEC2022 プランナーの僕が気になっているセッション一覧

とりあえず列挙してメモしておく

 

ゲームデザイン

レベルデザイン・エンバイロメント

サービス運営

UI

  • もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
  • ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論
  • 「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース

サウンド

エンジニアリング

TA

ツール・開発環境

QA自動化

  • 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
  • 受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~

ローカライズ

プロダクション・ワークフロー・マネジメント

新人研修

  • 楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
  • リモートでも信頼関係を築くコツ!  ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方

ビジネス

アカデミック

教養

2021年 出会えてよかったゲームベスト

2021年 出会えてよかったゲームベスト

もう2022年も6月ですが、久々に更新

2021年は話題のインディーゲームをやりまくった年でした。
Xbox Game Pass も入ったし、プレイの敷居はかなり下がった気がする。

13位~6位

13.ガラパゴスの微振動

【公式】ガラパゴスの微振動|体験型ARゲーム

君のスマホで過去を変えろ!過去改編青春ARG(現実代替ゲーム)

  • スマホカメラのARと、実際に自宅に届く謎解きキットと、現実のインターネットを使って物語を進めていくADV
  • リアルタイム1週間をかけて、過去の冴えない主人公にeメールを送ってリア充にしようっていう話。様々なトリックあり。
  • ゲーム内での探索から得た情報を頼りに、観察者たる「あなた」が運命を変える行動をとる...というのを繰り返す
  • ちょうど主人公の年齢が私と同じくらいなので、私と同じ世代の高校時代を描かれていて怖かった。
  • 期間限定運営だったので、今は遊べない

12.雷電

アーケードアーカイブス | 株式会社ハムスター

究極タイガー』と並ぶ、1990年発売のSTGの金字塔!
張りつめた極限の緊張感で、高速弾を見極めよ!

  • ミカドでAC版を遊んでいたけど、念願のコンシューマ移植!
  • ピンチのときに使うボンバーの概念、強敵からドロップするパワーアップアイテム、偶数弾・奇数弾の見極め回避という、私が一番好きな縦STGゲームデザイン
  • そしてバキバキにノリノリのFM音源サウンド
  • 2人で遊べるのもよい!女子ウケは良いとは言ってない!

11.Unpacking

Steam:Unpacking アンパッキング

子供の頃に大事にしていたぬいぐるみ、お気に入りのノート、親からもらった宝物...
大人になった今、いくつ持っていますか?

  • 主人公が過ごした各年代の引っ越しを手伝い、部屋の家具を片付けていく中で主人公の成長や変化の物語を察してセンチメンタルな気持ちになるパズルアドベンチャー
  • 段ボール箱を開けて、中の家具を所定っぽい位置に並べていく。
    • この地味な作業を経て物語を悟っていく、ユニークな体験!
  • 並べていく過程が全て保存されており、動画やGIFでSNSに共有できる!
  • SEにもこだわっていて、かわいいドット絵ながら実在感のある操作!

10.Twelve Minutes

Steam:Twelve Minutes

「Twelve Minutes」は、人間の邪悪な側面を“悪夢のループ”で暴き出す:ゲームレヴュー | WIRED.jp

繰り返す12分、必ず訪れる死。この運命から逃れるには?

  • 前の記憶で救える命がある!閃きの快感!
    • あれこれ試しちゃう!
  • 『裏窓』『メメント』『シャイニング』的なシチュエーション
  • 制作者のルイス・アントニオ氏は、元ロックスター・ゲームスで、The Witness』のアーティスト。

9.SEKIRO Shadow die twice

「SEKIRO」のGOTY受賞から考える、なぜ今日本のゲームが世界のゲームアワードを席巻しているのか:水平思考(ねとらぼ出張版)(1/2 ページ) - ねとらぼ

敵の攻撃を弾き、見切り、斬れ!
一瞬のミスが死を呼ぶ究極の剣戟バトルアクション

  • 人間型ボス戦の完成形
    • 敵の動きをしっかり見切り、一太刀入れるサムライバトル
    • 敵の攻撃を避けるのではなく、受けて弾くという発明
    • 最後のトドメで脳汁ドバドバ
  • 全てが「自分のせい」なので、プレイスキルの成長を感じられる。
    • 私の成長を見てくれよ

  • これもよかった。ソウルライクでおなじみの非同期オンライン機能
    • 見つけづらいアイテムの位置や、ステルスの攻略法をみんなが教えてくれた。
    • 高難度とバランスを取る伝統的システム。

8.テイルズオブディスティニー

ゲオ公式通販サイト/ゲオオンラインストア【中古】テイルズ オブ デスティニー: ゲーム

2Dアクションバトルと王道の物語!シリーズ第2作!

7.ElecHead

通電させて謎を解け!王道ながら特別なアクションパズル

  • 「頭が触れた床や壁が通電する」「頭を飛ばせる」たったこれだけで無限の展開
  • おっ!?そことそこがそうなる!!??という驚きのレベルデザイン
  • そんなに長くないけど隠し要素満載で大満足!

6.Inscryption

Steam:Inscryption

ローグライト×デッキ構築×ホラー脱出×???????
現実と虚構と没入と...

5位~1位

5.Outer Wilds Echoes of the Eye

Steam:Outer Wilds - Echoes of the Eye

最高のカーテンコールをありがとう 傑作ゲーム「Outer Wilds」の追加DLC「Echoes of the Eye」レビュー(※ネタバレなし):やや最果てエンタメ観測所(1/2 ページ) - ねとらぼ

2019年の超大傑作『Outer Wilds』の、最初で最後のDLC
さらなる真実にたどり着く...

  • まずはOuter Wildsをネタバレなしで体験してほしい

 

4.It takes Two

Steam で 50% オフ:It Takes Two

2人プレイ専用!ゲーム愛に溢れたエンターテイメント詰め合わせアクション!

  • 英国アカデミー賞ゲーム部門作品賞受賞
  • ゲームパターンの物量でめまいがする

  • ボス戦が丁寧で秀逸

  • オマージュもたくさんで、ゲームオタク的には嬉しい

  • 『A way out』のジョゼフ・ファレス氏
    • 『A way out』も面白いぞ。個人的にはこっちの方が協力感が強くて好き。

3.Papers,Please

Steam:Papers, Please

入国審査官となり、移民を裁く
あなたは法に従うか、それとも...?

  • ルーカス・ポープ氏の鮮烈な出世作

  • パスポートが偽造じゃないかをチェックするだけのお仕事
    • それを通して、自らの倫理観を揺さぶってくる展開

2.Return of the Obradinn

Steam:Return of the Obra Dinn

帰還者ゼロの客船で死者たちの過去を覗き、何が起こったのかその目で確かめろ

  • ルーカス・ポープ氏の強烈な第二弾
  • 死者たちの名前と死因を特定していく仕事

1.十三機兵防衛圏

『十三機兵防衛圏』公式サイト

13人の少年少女、彼らは何者で、どこから来たのか??
違和感が連鎖して真実を描き出す!!