CEDEC2023 見るリスト&メモ
今年はスト6、FF16、Hi-Fi Rushが目玉ですね。
ヒストリアさんとか花房さんのセッションも気になる。
個人的にはゲームデザイン、大規模開発体制、チームビルディング、新人研修関連のセッションを現地で重点的に受講しようかなと思ってます~!
諸事情で今年はPERACONの審査員は辞退してしまったので、ゆっくり楽しめるかも。
(個人的なユルユル審査はブログに上げようかな)
今年はCEDEC AWARDSのノミネート委員をやらせていただいたので、そちらも気になる~
1日目
リアルタイム現地
- AIはゲームをどのように変えるのか
- 協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの"声"を生み出すために実践したこと
- FFXIVにおけるシナリオ制作の歩み ~10周年の覚え書き~
- 『ストリートファイター6』ワールドツアーモードにおける2D格闘システムと3Dレベルデザインの関係
- 『ストリートファイター6』対戦を熱く盛り上げる自動実況機能の取り組み
- 聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!
タイムシフト視聴
- Inventing “Open World Movies” and the Creation of IMMORTALITY
- 【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!
- Impact of the AI era on Video Game Development
- デジタルゲームのための自然言語処理(NLP) - ゲームの「ことば」のあそびかた
- アラブ諸国のゲーム市場・産業、2023年の現状と将来 ~何故サウジアラビアは日本のゲーム会社の株を買い、ゲームに5兆円超を投資するのか?~
- ゲームプレイヤーの「本音」を理解する定性分析「フォーカスグループインタビュー」〜学びを最大化するための運営体制と注意するべき3つのこと
2日目
リアルタイム現地
- FINAL FANTASY XVI:大規模ゲーム開発に向けて開発環境の取り組み
- FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~
- 育成が急務!ゲーム開発の人材育成の課題と解消に向けた取り組み事例の紹介
- FINAL FANTASY XVI:フルリモート体制での超大規模カットシーン制作
- FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作のためのツールパイプライン
- CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式
- 今年はノミネート委員として参加させていただきました
- Developer's Night
- ご招待いただいたので顔は出します!
タイムシフト視聴
- プロジェクトだけでなく組織もアジャイルに ~課を越え相互理解から連携を強化する組織づくり~
- How to use audio to better tell Stories & create better experiences – the careers of Scott Martin Gershin & Masanobu “Tomi “ Tomita / より良いストーリー伝達と体験を創造するためのオーディオの活用法
- ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム
- 受託型開発会社が実現する3DゲームのQA自動化~去年からのアップデートと千里の道を踏破するBot開発~
- 圧倒的な没入体験を目指して。VRアドベンチャー『ディスクロニア: CA』の体験設計
- FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事 そのイロハと魅力
- ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!
- 『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」
- Z世代に刺さる可愛さと使いやすさを両立したプリントシール機のゲームデザイン制作
- むきなおりでチームが覚醒 - バラバラなチームがひとつになる最強の手法 -
- 膨大なシナリオから該当シーンを一瞬で検索!IDOLY PRIDEのシナリオ補助ツール開発
3日目
リアルタイム現地
- シブサワ・コウのゲーム開発
- 「メグとばけもの」のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術
- リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
- "ゲーム制作の趣味化"により業界課題へ挑む - ゲームメーカーズが生まれた理由
- (前のショートセッションが終わったら途中から参加)
- リアル世界のゲームデザイン
- PERACON 2023 結果発表
- 参加者でもなく審査員でもない立場で見るの初めてかも
- 「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用
- CEDEC・GDGD #2023(CEDEC3日目ゲームデザイン懇親会) | Peatix
- 久々の懇親会主催!緊張してきた
タイムシフト視聴
- 「Hi-Fi RUSH」 ~リズムにシンクロさせた、インゲーム、カットシーンのアニメーションアプローチ~
- BLUE PROTOCOL の AI 実装 ~企画意図をふるまいに反映させるために行ったこと~
- 『Hi-Fi RUSH』:チャイでもわかる「リズムアクション」ができるまで
- ユーザーストーリーマッピングを活用した効果的なプロダクト開発
- QA事業立ち上げ直後の組織で約3年テスト自動化推進に取り組んだこと
- インディーゲームが100万本売れるまで :『NEEDY GIRL OVERDOSE』の販売データから
- PERACON 2023 審査感想戦
- Skull and Bones におけるプロシージャルワールドアセットパイプラインの構築
- プロジェクトの実情に合わせたテスト設計を考えてみる
-
PlayStation®5 開発の振り返り