あらまし
Alex (@TychoBolt) / Xさんが作成された、レベルデザインの理論的知見の集大成ドキュメント「Level Design In Pursuit of Better Levels」について、ご本人から日本語訳&公開の許可をいただいたので、英語やNotionの勉強がてら翻訳してみるプロジェクト
↓こちらからご覧くださいゲーム研究や翻訳に強い方々、ぜひ怪しい訳などありましたらNotion上で直接コメントください!!!
更新ログ
- 2023/10/21
- 2023/11/24
目次概要
- 🔹計画(プランニング)🔹
- ❖コンセプトのプロセス❖
- ❖ メトリクス ❖
- プロトタイピングとブロックアウト
- 構造ジオメトリー
- 形状は機能に従う
- 背景
- スケールの確認
- 空白のスペース
- レベルテスト
- ドキュメント化と重要な質問
- イテレーションとプレイテスト
- 誘導と目立たせ(distinction)
- 知覚
- 読みやすさ
- オリエンテーション(方向づけ)
- ランドマーク
- 道しるべ
- バンテージ・ポイント
- ガイダンス(案内)
- ガイダンスの過大評価
- 注意と顕著性
- ビジュアル言語
- ノープゾーン
- AIによるガイド
- 視覚・聴覚言語としてのAI
- パンくず
- 焦らし(teasing)
- 展望台と避難所
- 対照的な経路
- ペーシング
- ペーシングのツールとコツ
- シングルプレーヤーの流れ
- ゲート&バルブ
- ループ
- レベルの再利用
- 企画・構成
- 強度、バラエティ、時間
- ビート、チャート、タイムライン
- ノンリニアなペーシング
- ペーシングのツールとコツ
- 体験の向上
- 選択肢
- オーディオやビジュアルによる強化
- 色、ライティング、雰囲気
- ナラティブ
- 感情
- スパイスを効かせる
- あっと驚く瞬間(Wow moments)
- 反応性
- 探検
- 戦闘のためのデザイン
- バンテージ・ポイント
- 戦闘スペース
- 戦闘前線
- 裏取り(Flanking)
- カバー
- カバーの配置
- エネミー、エンカウント
- エネミーとカバー
- エネミーのスポーンと追跡
- エンカウントのデザイン
- 味方NPC
- 視線(シングルもマルチも)
- マルチプレーヤーのマップデザイン
- 概要
- 読みやすさ
- レベル構造
- 円
- 8の字型
- クラッシュポイント&ダブルクラッシュ
- 綱引き
- ディフェンス
- バランス
- 対称と非対称
- 時間
- スポーンポイント
- ポテンシャル・プレイヤー・ポジション(PPP)
- フロー
- 概要
- アクセシビリティについて