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CEDEC2021 2日目 メモ

CEDEC2021 2日目 メモ ※記載中

CEDEC

メモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください

CEDEC2021 1日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 3日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター

 XRで実現する共生のゲームデザイン(symbiotic game design)

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ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展

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実録イマーシブオーディオで実現する臨場感とは?

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『New ポケモンスナップ』におけるライティング

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  • SNS投稿禁止なので、詳細は書かないが、要は写実的なライティングを実現するため、実写のライティングやカメラの特性を参考にいろいろ工夫した話
  • たいていCEDiL『New ポケモンスナップ』におけるライティングに書いてあるので問題なさそう。発言内容メモもあるので完璧。
  • というか、動画だと発言とスライドが微妙に一致していなくて、そのわりにスライド切り替えテンポが早いので、けっこう見づらい...

 

日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?

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内容についてはCEDiL資料と4Gamerさんの記事で十分

www.4gamer.net

 

 プランナーもハックしよう ~業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー~

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↑CEDiL資料だけでもわかった!

開発作業の効率化をプランニングする「テクニカルプランナー」の提案
プランナーの仕事をラクにして、創造的なことだけやっていたい!

業務改善の4大テーマ

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  • パターン化、見える化、共有化、自動化
  • 【例】作業手順書、チャット書き出し、ExcelOnline、Jenkinsなどで共有化・可視化・自動化

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特に「自動化」は効果大!
  • Power Automate などの「ローコード開発」で作業を自動化!

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開発作業の効率化をプランニングする「テクニカルプランナー」の提案

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  • 品質や工程管理、ITなどの知識をもって、プロジェクトに従事しながら、開発手法や業務効率の改善を主導するプランナー

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「確率機?」と勘違いさせない!何度も遊んでもらえるプライズマシンのつくりかた

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↑CEDiL資料だけでもわかった。動画もあって素晴らしい

今年のダークホースセッション。

プライズマシンは「確率機」ではなく「実力機」

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プライズマシンの設計を通して、以下のリプレイ性を高めるためのゲームデザインを紹介。

※これはフロー理論に近いと思う

  • 操作と結果に納得できるように、作用が目で見て明らかな制御に
  • 遊び方や攻略法、成功像を想像しやすい
  • 報酬のお得感が明確
  • 成功時のフィードバックを強く。惜しい場合もフィードバック
  • 小さな成功体験の積み重ね

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銃器と装備、戦術戦技を専門家の視点から解説

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1 銃器の歴史・種類

2 装備品の知識

3 マズルコントロール・マズルコンシャス・マインドセット

4 部隊戦術(ディストラクション他)

5 CQC・近接戦闘・市街地戦闘 等

銃器の歴史・種類

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個人装備品の選定

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  • 例:ステルス行動のときに音が鳴るものはもたない

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  • ホルスター:カイデックス→暑さに弱いが濡れに強い / ナイロン→暑さに強いが濡れに弱い
  • バックル:アルミの方が丈夫だが、泥をかぶると機能不全になるため、CQCでは樹脂製を使う
  • 短期任務で音を出したくないときは、拳銃1つを腰につけるだけ
マズルコントロール

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ローレディー/ハイレディー

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  • 仲間がいる場合は味方に銃口を向けない

なんちゃってハイレディー あぶない

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コンバットレディ

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  •  

シューティングレディ

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タイトレディ(狭いところで)

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ハンドガン:アイソセルススタンス/ウィーバースタンス

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  • ウィーバーの利点:物陰に隠れる / 欠点:足運びしづらい。脇腹を撃たれる
  • 映画ではよくウィーバーだけど、広いところだったらボディーアーマーを前面に受けるアイソセルスの方がいい
マズルコンシャス

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  • 初級・中級:味方を撃たない安全管理
  • 上級:味方を撃たない+敵を排除する(ときには味方や人質にも銃口を向ける)
  • 特級:マズルコントロールの時間が惜しいので、指だけで安全管理する部隊もある
マインドセット

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  • グリーン状態(写真)から戦闘態勢に入るのに1秒かかる。死ぬ
  • グリーンはブリーフィングのときだけ。ちょっとでも危険な戦場では余計な会話やタバコとかは一切しない。常にイエローを保つ
部隊戦術

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  • プロと素人の差はコンマ1秒しかない

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  • 素早く
  • 相手を威圧して
  • 相手が気づいていない状態で

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  • 閃光手りゅう弾(ディストラクションデバイス)で無理やりサプライズを作る
  • 気絶しない。せいぜい1~2秒しか動きは止められない。その1秒が重要
  • バイスがない場合、「話しかけること」でもスキが作れる。逃走車両の車種とか聞いて答えてるうちに攻撃する

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  • 声に出してカウントダウンとかしない
  • ハンドサインも隠密で敵が近いときは使わず、無線によるプレストークを使う
  • アルファのプレストーク発信→チャーリーが言語化→ブラボーに伝える
  • 味方が開口部で銃を向けて止まった場合 → ロックしたんだなと察する
  • 味方が前でしゃがんだ場合 → ダブルガンしてほしいんだなと察する
  • いちいち喋るとバレる

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戦技

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  • CQC:武器を持った状態での格闘が多い
  • 実際の格闘は1秒で終わる

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  • 2~3mだと素人の弾も当たりやすくなるので、プロとの差が埋まりやすい

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  • 「街中でダイヤモンド陣営で歩いて無傷」みたいのはあり得ない

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質疑応答

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  • ジョン・ウィックのCARシステムは?:銃口と視線を同調させるのが有名だが、CARシステムと言っても色々ある。短くて銃身が取られづらく、視線同調しているので素早く動けるが、部隊行動で短いと味方に危険が及ぶので使いづらい。f:id:tetora1889:20210902221109p:plain
  • 銃がリアルなゲームは?:『バイオハザードヴィレッジ』は我々がモーションキャプチャーやったのでリアルな部分あります。
  • ご連絡いただければ技術協力・監修できます
  • 二丁拳銃は?:あんまりいないけど、練習たくさんすればできるかもしれないし、強いかもね
  • 女性キャラが銃器を使う場合は?:手が小さいのでグリップの指の位置を少し変える

    f:id:tetora1889:20210902221751p:plainf:id:tetora1889:20210902221802p:plain

  • 今の主流は全体を包み込むような持ち方。「ティーカップソーサー」は古い。
    f:id:tetora1889:20210902221958p:plain  ×f:id:tetora1889:20210902221921p:plain

通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座

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基本的な内容はCEDiL資料でわかるので、発言でしかわからない内容だけまとめる

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接続方式

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  • スター型:左が専用サーバー方式で、右がリッスンサーバー方式
    代表端末があるので、全体の調停が得意
  • メッシュ型:代表端末がない分、応答性が速い
通信方式

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  • 同期方式:二人三脚のように進行を一致させる。駆け引きの一致が重要な格ゲーや、場面の一致が必要なカードゲームなど
  • 非同期方式:例えば相手端末を気にせず操作は自由に動かせるが、チェックポイントとかで結果と一致させる。FPSなど
  • ゲームデザインに適切な方式を選ぼう

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  • キー入力同期:1コマずつ(1tickずつ)の定期で、進行の同期をとる

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非同期方式:

  • プレイヤーBの方が先に攻撃を当てたのでBの勝利という結果になったが、一方でAの視点では攻撃当てたはずなのに...となる。
  • この不一致をどうごまかすかが非同期方式の難しいところ
ゲームデザインで考慮すべき点
  • 通信遅延
  • ネットワークエラー

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ネットワークはバケツリレーのように伝う

  • 長距離だと経由する端末が多いので、通信遅延となって現れる
  • 途中で水(データ)をこぼす(損失する)と、また送信し直す必要があるので、通信遅延する
通信遅延×同期方式

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キー入力同期の例

  • 相手側の通信遅延によって、次のtick(更新タイミング)の相手のキー入力情報が間に合わないため、さらに次のtickまでゲームが更新できず、自分のゲームが止まる
  • これが短時間で何度も起こることで、断続的にゲームが止まって見える。とてもゲームにならない
  • それを隠蔽する方法の一つが「入力遅延
入力遅延

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  1. 相手の入力データが一定数たまるまで、自分の入力データもためておき、すぐにはゲームに反映しない(これが入力遅延)
  2. 相手の入力データが一定数たまったら、はじめて処理開始・反映する(画像ではT4時点で処理開始している)
  • 入力遅延は、操作感に影響するので注意。例えば、オフラインモードでもオンラインモードと全く同じ入力遅延を施しておくことで違和感を軽減するのは有効。
入力予測とロールバック

昨今は「入力予測とロールバック」という方法もある

  • 入力予測値が外れていた場合、ゲームを戻して再計算し、つじつまを合わせる

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  1. 相手(左キャラ)からデータが届かなかった
  2. 左キャラがパンチを出すと予測
  3. しばらくして、本当の入力データが届く(本当はキックだった)
  4. 予測値と比較して異なっていたため、パンチを出す直前にロールバック
  5. 本当はキックしていたので、そうなるように再計算して画面に表示する
  6. ロールバックの副作用として、手を出していたのにいきなり脚に代わったように見えることがある。このデメリットをもってしても、昨今の格闘ゲームプレイヤーからはこの方式が求められている
通信遅延×非同期方式

(シューターで遅延が生じて、当てたつもりが当たってない!になった場合の対処法についてはこのセッションでは語られなかった。過去のCEDECの他の講演によれば

そこで「カウンターストライク」といった後のタイトルでは,QuakeIIIのそれに加えて,命中の判定を「クライアントでの見た目通りに行う」処理が加えられている。具体的には,サーバー側でキャラクターの位置などのステータスを,過去数十フレーム分に渡って保存しておく。攻撃パケットが遅延して届いた場合でも,サーバーで「過去に遡って」判定を行うことで,当たり判定の違和感をなくす仕組みだ。
 ただし,これはあくまで「攻撃側からの見た目」を基準にしているので,攻撃を受ける側には不利なルールである。撃たれる前に隠れたつもりなのに,ありえないところから弾が飛んできてやられてしまう,なんて経験をした人も少なくないだろう。しかしどちらかといえば,こちらのほうが不公平感を感じにくいのは確かで,現在も多くのタイトルでこの方式が採用されている。
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 (4gamer.net)

やられる側からであればロールバックがあっても「見てない方向からの流れ弾に当たったかもしれない」とまあギリギリ納得できる、ということでこっちが採用されているとかいう話をどこかで聞いた)

(...と思ったら、この直後で話されてました)

非同期方式で同期するもの

※TPSのアタリ判定の調停

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  • 被ダメ側より与ダメ側で判定した方が、トータルで見ればデメリットが少ないので、こちらが採用される

※アイテム取得の調停

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  • サーバー側でアイテム所有権を判断して確定するが、何で判断するかはゲームによる。早い者勝ちもあれば、ランダムもある

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  • キャラが8体いれば、端末ごとに64体の別キャラ挙動があると考えよう
  • 64体全てが、どの端末から見ても納得がいく、あるいは諦めがつくように作っていきましょう
サーバー運営

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  • 導入までの速さやスケールアウトのしやすさから、昨今ではクラウドサービスを採用するのが多い。また、全世界のサーバーサービスを利用できるのでワールドワイド展開しやすい
チート対策について

「負けそうになったので通信切断」

  • 一定期間ログインできなくなるペナルティ
  • 他のプレイヤーに可視化
  • プレイヤーBANの仕様を盛り込むなら事前の準備をしっかり
質疑応答
  • 遅延時の検証は?
    →ネットワークエミュレータを挟むとか。携帯機でアドホック通信するとか。
  • フルメッシュ型で位置情報が偽装された場合はどうする?
    →キー入力同期方式の場合。定期的にチェックして、ズレを検出をしたらゲーム終了してしまう
  • エクバは家庭用とAC版で遅延が違う気がする
    →入力遅延は同じはず。体感の差を感じる原因は、例えばモニターの出力遅延やネットワーク遅延かも

モーションアクターによる、より質の高い人の動きを表現するためのノウハウ共有

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基本的な内容はCEDiL資料でわかるので、発言でしかわからない内容だけまとめる
文章と画像で残すのは厳しそうなので、「株式会社モーションアクター」のサンプル動画のリンクを貼ることにする

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動きに説得力を出すために押さえたい5ポイント
  1. 加速
  2. ジャンプ
  3. 切り返し
  4. インパク
  5. 着地

各キーポーズを撮るときに着目する

加速

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「傾斜」で「爆発」をつける

ジャンプ

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「四肢」と「方向」で、スーパーパワーではない説得力

  • 脚の支点の法線上に重心があると高さが出る
  • 手で身体を引っ張ると躍動感が出る

切り返し

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  • 対反射(ついはんしゃ)」・・・事前に加速させていた部位を急ブレーキさせることで、目的の部位にエネルギーを渡す(例:跳躍時に振り上げた手を止める。回し蹴りで上半身の回転を止める)
  • 対反発(ついはんぱつ)」・・・目的の部位を引っ張り合うように逆の方向に動かす(例:ボクシングや空手で引く手。刀を振り下ろした瞬間に首を上げる)

インパク

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  • 「重さ」...シルエットを意識すること
  • 目標に対して骨を一致させる(脇を開かない、腰を入れる)
    →自分の関節を相手に対してまっすぐにする。キックや刀振り下ろしなど

着地

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  • 「エロス」...しなやかさ、外連味
  • 重心と支点の位置
  • ※高いところからジャンプするモーションを取る場合、実際に高いところから着地するのはアクターの負担が重くて、逆に説得力のあるかっこいい着地ができない
  • 必死感は重心が前、余裕ヒーロー感は重心が後ろ

 

基本の組み合わせ=応用


 

↑かっけえ...

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  • 海外のアニメの専門学校ではアクティングの授業もあり、自分で動かせる人が作るアニメーションは質がいいといわれている。そのお手伝いもできます
    →試し斬り体験会などありますのでぜひ(やってみたい)

(※感想:アニメーションでよく言われる「タメ・ツメ・フォロースルー」の概念と接続性がありそう。というかアクターさんの観点から見た言い換えとも取れそう。)

タイムシフトで見る予定

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↑CEDiL資料を読めばOKそう
ソフトウェアテスト技法練習帳』という本が紹介されていて、気になる