CEDEC2022 1日目メモ
- CEDEC2022 1日目メモ
- ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
- キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
- 情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦
- 『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン
- 世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~
- 企業から研究結果を世界に発表する意義
- チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術
- 一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
- スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた
- チームラボのアートとコンセプト
- 中南米のゲーム産業・市場を深掘りする
- アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~
- 完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ
- 立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
- NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法
- Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス
- サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密
- 『グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例
- サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
- 自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
- スポーツ中継における映像解析技術
- 『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2514
関連:ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ|note
神セッション。
体験価値のためのゲームデザイン。メディア特性の精緻な考察。
要約
- ボードゲームをビデオゲーム化するにあたり、様々な障壁があった
- わかりづらい、ボドゲらしさがない…etc
- ボードゲームとビデオゲームの特性の差を、しっかり考察し、UIやルールに様々な対策を施した
- その結果、以下を実現した!
キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
CEDiL:まだ
情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/201
関連:CEDEC2022 講演資料の補足 - 松下研究室 | 関西大学総合情報学部
CEDiL:まだ
『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/23
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
感想 ※内容のSNS記載禁止
ゲームエンジンの設計思想や目的を知ることができた
エッセンスは以下の通り
- ゲームエンジン:効率よく高品質なコンテンツを作る環境
- ソフトウェアライブラリ
- 開発/制作環境
- アセットパイプライン
- アートワーク環境
- レベルデザイン環境
- QA支援
- デザイン原理
- 適切な階層化 → 専門性で区分して効率化
- 適度な属人化解消 → 理論建てのある高機能化、ユニークな崩しを生かせる
- 人の活動を助けて、効率的で高品質なコンテンツ制作を!
- ゲームエンジンをつくるためのメタゲームエンジン
- 専門知識を持つ人材を集めることは簡単ではないので、DCCツール制作において
- スキルセットの洗い出し、組織建てのデザイン
- ノウハウ蓄積・運用を意識
- オーサリング形式で、誰でも扱えるように
- 物理特性など専門知識を必要とする人数を少数に抑える
- ツールを扱う開発者のモチベーションから設計
- やりたいこと(Will)
- やるべきこと(Must)
- ゲームエンジンがよりインテリジェントになることで…
- リファレンスやアシスタントして機能する
- クリエイターは
- 学ぶ時間が減る
- よりクリエイティブに時間をかけられるようになる
世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/34
CEDiL:まだ
企業から研究結果を世界に発表する意義
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/118
CEDiL:まだ
チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/192
CEDiL:まだ
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/43
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2517
スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/156
CEDiL:まだ
チームラボのアートとコンセプト
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/199
CEDiL:まだ
中南米のゲーム産業・市場を深掘りする
CEDiL:まだ
アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/150
関連:アセット活用を支えるAI技術。『逆転オセロニア』画像生成PJを支えたチームづくり | DeNA×AI STORY
CEDiL:まだ
完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/182
CEDiL:まだ
立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/198
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2557
NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/203
関連:方南町お化け屋敷オバケン
CEDiL:まだ
Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/208
CEDiL:まだ
サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/232
CEDiL:まだ
『グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例
Publications | Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル
CEDiL:まだ
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2513#breadcrumbs
自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
CEDiL:まだ
スポーツ中継における映像解析技術
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/190
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
関連:スポーツ映像表現技術の研究開発動向|NHK技研R&D|NHK放送技術研究所
要約
- NHKの取り組み
- 球や剣の軌跡を見せる
- ルールの可視化、数値化
- 残像を残す(マルチモーション:スキージャンプ)
- 視点を変える(ぐるっとビジョン:柔道)
- 見えない部分を見せる
- 五感に訴える
- オブジェクト追跡技術を用いた軌跡CG制作
- 映像シーケンス
- オブジェクト認識
- 軌跡の可視化、プレーの判定
- イベント:動作認識
- ヒートマップ表示、走行距離分析
- シーンラベル
- コンテキスト:内容理解
- スポーツ中継での要件
- 速度
- プレー直後の振り返り、リアルタイム処理
- 精度
- 速度とトレードオフ
- 機材、人員の制限
- 既存の中継設備、オペレーション最低限
- 速度
- スポーツ映像解析を用いた触覚情報提示
- 触覚付き放送を目指して
- 誰もが楽しめるユニバーサルサービス
- これまでにない映像試聴体験
- パブリックビューイングでも会場の臨場感を出すシステム
- 触覚付き放送を目指して
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/101
Publications | Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2528#breadcrumbs