myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

CEDEC2022 1日目メモ

CEDEC2022 1日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2514

関連:ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ|note

神セッション。

体験価値のためのゲームデザイン。メディア特性の精緻な考察。

要約

  1. ボードゲームビデオゲーム化するにあたり、様々な障壁があった
    • わかりづらい、ボドゲらしさがない…etc
  2. ボードゲームビデオゲームの特性の差を、しっかり考察し、UIやルールに様々な対策を施した
  3. その結果、以下を実現した!

キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌

CEDiL:まだ

情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/201

関連:CEDEC2022 講演資料の補足 - 松下研究室 | 関西大学総合情報学部

CEDiL:まだ

『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/23

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

感想 ※内容のSNS記載禁止

ゲームエンジンの設計思想や目的を知ることができた
エッセンスは以下の通り

  • ゲームエンジン:効率よく高品質なコンテンツを作る環境
    • ソフトウェアライブラリ
    • 開発/制作環境
    • デザイン原理
      • 適切な階層化 → 専門性で区分して効率化
      • 適度な属人化解消 → 理論建てのある高機能化、ユニークな崩しを生かせる
      • 人の活動を助けて、効率的で高品質なコンテンツ制作を!
  • ゲームエンジンをつくるためのメタゲームエンジン
  • 専門知識を持つ人材を集めることは簡単ではないので、DCCツール制作において
    • スキルセットの洗い出し、組織建てのデザイン
    • ノウハウ蓄積・運用を意識
    • オーサリング形式で、誰でも扱えるように
      • 物理特性など専門知識を必要とする人数を少数に抑える
  • ツールを扱う開発者のモチベーションから設計
    • やりたいこと(Will)
    • やるべきこと(Must)
  • ゲームエンジンがよりインテリジェントになることで…
    • リファレンスやアシスタントして機能する
    • クリエイターは
      • 学ぶ時間が減る
      • よりクリエイティブに時間をかけられるようになる

世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/34

CEDiL:まだ

企業から研究結果を世界に発表する意義

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/118

CEDiL:まだ

チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/192

CEDiL:まだ

一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/43

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2517

スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/156

CEDiL:まだ

チームラボのアートとコンセプト

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/199

CEDiL:まだ

中南米のゲーム産業・市場を深掘りする

CEDiL:まだ

アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/150

関連:アセット活用を支えるAI技術。『逆転オセロニア』画像生成PJを支えたチームづくり | DeNA×AI STORY

CEDiL:まだ

完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/182

CEDiL:まだ

立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/198

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2557

NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/203

関連:方南町お化け屋敷オバケン

CEDiL:まだ

Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/208

CEDiL:まだ

サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/232

CEDiL:まだ

グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例

Publications | Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル

CEDiL:まだ

サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2513#breadcrumbs

自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…

CEDiL:まだ

スポーツ中継における映像解析技術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/190

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

関連:スポーツ映像表現技術の研究開発動向|NHK技研R&D|NHK放送技術研究所

要約

  1. NHKの取り組み
    • 球や剣の軌跡を見せる
    • ルールの可視化、数値化
    • 残像を残す(マルチモーション:スキージャンプ)
    • 視点を変える(ぐるっとビジョン:柔道)
    • 見えない部分を見せる
    • 五感に訴える
  2. オブジェクト追跡技術を用いた軌跡CG制作
    1. 映像シーケンス
    2. オブジェクト認識
      • 軌跡の可視化、プレーの判定
    3. イベント:動作認識
      • ヒートマップ表示、走行距離分析
    4. シーンラベル
    5. コンテキスト:内容理解
  3. スポーツ中継での要件
    • 速度
      • プレー直後の振り返り、リアルタイム処理
    • 精度
    • 機材、人員の制限
      • 既存の中継設備、オペレーション最低限
  4. スポーツ映像解析を用いた触覚情報提示
    • 触覚付き放送を目指して
    • パブリックビューイングでも会場の臨場感を出すシステム
      • 手持ち型デバイスやイス型デバイスの振動
      • 特定動作を認識し、触覚デバイスを自動・リアルタイム制御
        • 骨格の追跡や移動量の計測から
      • 手持ち型デバイス
        • 選手の動作量を提示
      • イス型デバイス
        • 特定動作の衝撃を提示(投げ技、寝技の解析)
        • 実際の柔道場で収録した振動音源を使用

グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/101

Publications | Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2528#breadcrumbs