画像引用元:『ドラゴンクエスト5』の究極問題「ビアンカ・フローラ論争」において“本当のフローラ派”など存在しないワケ【ヤマグチクエスト・コラム】 | ふたまん+
ビデオゲームの特性を活かした物語伝達・ストーリーテリング・ナラティブの手法を、かつて新人研修向けにまとめていたことがあるので、ブログにも載せておく。
あんまり他のサイトで見たことのないまとめなので、もしかしたら価値があるかもしれない。
ストーリーテリング(ナラティブ)とは
前提として、概念の整理を簡単に…
「ストーリーテリング」について
- ストーリーをテリングすること。
- 「ストーリー」=(物語内容・何があったか)
- 「テリング」=(物語言説・どう伝えるか。ディスコース)
「ナラティブ」について
- 「ナレーション」とかの類語。
- 本記事では単に「物語を伝えること」くらいの意味で用います。
- つまり、ほぼ「ストーリーテリング」と同じ意味で使います。
- 「レベルデザイン」と並んでバズワード化してる感のある用語だが、それらの議論については以下のリンク等を参照されたし
その他、参考資料
- 『The Game Design Reader』物語を経験させる方法
- 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」 - logical cypher scape2
- the GDC's Game Narrative Review program
ビデオゲームの特性とは
そもそもビデオゲームならではの特性とは何か。
ビデオゲームならではの物語伝達手法をまとまる前に、そもそもビデオゲームならではの特性とは何か。
様々な先行研究があるが、直接的ににナラティブ手法につながりそうな特性は以下かなと考える。
- 鑑賞者と作品の相互作用(インタラクション)
- 積極的で能動的なゲームプレイによる進行
それらによって、以下のような効果をもたらす可能性を孕んでいる
- 鑑賞者(プレイヤー)による主体的な選択
- その選択による、作品(ゲーム)の内容や性質の変化
- その変化による、体験の質(=プレイヤーの解釈や想起される感情)が変化
そもそも人は物語の何に感動するのか?
僕が大好きな『「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方』によれば、ざっくり「納得できる理由によって主人公が変化すること」です。
この「納得できる理由」や「主人公が変化すること」が、ビデオゲームならではの特性によって、一般的な映像メディアよりも強力な体験を引き出すことが可能かもしれないですよね。
ビデオゲームならではの物語伝達手法まとめ
!!ネタバレあります!!
↑ここに詳細や事例を簡単にまとめてみました。
はてなブログで表創るのが面倒臭すぎたので、Notionリンクでごめんなさい。
他にも例とかあれば教えてください!
↓ざっくり概要はまとめました
【プレイヤー立場】は3分類
- 観察者
- 主人公なりきり
- あなた自身
分類一覧
俗に日本で流布している「ナラティブなゲーム」のイメージは、おそらく5~7が多い印象。2010年前後で「ナラティブなゲーム」がもてはやされていた時代。
「ロールプレイ」と近い意味で使われているのでは?
全体的に参考にした資料
- ゲームシステムを利用した演出 - アニヲタWiki(仮) - atwiki(アットウィキ)
- ゲームシナリオ創作指南
- おもしろいゲームシナリオの作り方