CEDEC2022 3日目メモ
- CEDEC2022 3日目メモ
- 『PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方
- ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発
- リモートでも信頼関係を築くコツ! ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
- 成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例
- テクニカルオーディオデザイナーの世界
- 【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境
- 属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営
- ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用
- 「八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜
- ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜
- SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向
- PlayStation®VR2で拡がる世界
- 開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方
- 空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術
- ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論
- 資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]
- 受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~
- 現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由
- PS5™トーナメント機能の紹介
- ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦
- 撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有
- Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション
- 英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術
- NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来
- シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。
- アーティストもやってみよう! Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜
- テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル
- 世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証
- 最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-
- 「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース
- 伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方
- シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介
- チームの成長に繋がるふりかえりの活用事例
- コロナ禍で交流会が減ったので自分でオンライン勉強会を立ち上げた話
- 2年で3000名の学生ゲームクリエイターが参加した「ゲームクリエイター甲子園」が伝えたい学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンドとそこから見えるゲーム業界の未来
- 復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること
- ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~
- AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み
『PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/35
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2581
関連:フィールドの特徴|『PSO2 ニュージェネシス』プレイヤーズサイト|SEGA
ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/85
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2578
リモートでも信頼関係を築くコツ! ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/177
CEDiL:まだ
成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/200
CEDiL:まだ
テクニカルオーディオデザイナーの世界
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/38
CEDiL:まだ
【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/61
CEDiL:まだ
属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/117
CEDiL:まだ
ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/128
CEDiL:まだ
「八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/135
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2584
ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/173
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2548
SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/202
CEDiL:まだ
PlayStation®VR2で拡がる世界
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/223
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/24
CEDiL:まだ
要約
- 制作の際にサウンドが知りたい情報(5W1H)
- 情報を補足できる資料
- 動画、画像、企画資料、実際のビルド(全体の流れや遷移)
- 連携を取るべき内容(工数の集中)
- よかった事例
- 迷ったらまずはサウンドに相談!
空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/137
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/45
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2592
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/62
CEDiL:まだ
受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/125
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2591
現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/180
CEDiL:まだ
PS5™トーナメント機能の紹介
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/224
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦
CEDiL:まだ
撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/21
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
【講演参考資料_CEDEC2022】Hideki Sugiguchi & Mao-MOTION ACTOR INC- - YouTube
Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/33
CEDiL:まだ
英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/136
CEDiL:まだ
NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/39
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2598
シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/82
CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2594
アーティストもやってみよう! Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/140
CEDiL:まだ
テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/149
CEDiL:まだ
世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/231
CEDiL:まだ(たぶん公開されない)
「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/46
CEDiL:まだ
伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/9
CEDiL:まだ
要約
- 伝わらないのは自分のせい
- 互いの視点や価値観が違うことを前提に「どうすればいいか」
- フィードバックとはダメ出しではなく、ともに進む道標だ
- フィードバックにおける前提条件の確認
- 究極的にはフィードバックがない状態が理想
- 信頼関係が浅い場合にすり合わせるべき3つの前提条件
- 自由度
- 新規IPの独創性 or 既存IPの再現性
- 共通認識
- 基礎知識:演出制作の必要最低限の物
- 専門用語:開発メンバーが現場で頻繁に使用する用語
- ルール:仕様、コンセプト、ベンチマーク
- 言葉の定義づけ
- 「カッコいい」=タメ詰め(某アニメの必殺技
- 「気持ちいい」=テンポ感(某格ゲーの必殺技
- 「頑張る」=終電まで残業???
- 自由度
- 優れたフィードバック
- 客観的な事実→主観的な提案(解釈+意見)
- 提案の際に気を付ける3事項
- 敬意を払う
- 決してマウントを取らない
- 一気にすべてを伝えない
- 全体から部分へ、3項目以内に
- コンセプトは尖らせて、あとは制作者に任せる
- 曖昧さを避ける
- 具体的に数値化する
- 抽象的な形容詞を避ける
- オノマトペも控える
- 敬意を払う
- 相手が知りたいことを伝える
- 例
ご制作ありがとうございます! 全体の流れは良いと思います!
一点気になったのが、星が等速のまま上昇しているように見えるところです。
イージングを効かせた上で、以下を参考にご調整いただくと更に良くなると思いました!
- 星の静止時間を0.5秒延長させる
- 上昇前の予備動作を0.5秒追加し、その尺を使って星を水平に潰す
(scale x%3D2.0,y=0.5)- 上昇時間を0.2秒に短縮し、星を垂直に伸ばし(scale x=1.0,y=2.0) つつ画面外に追い出す
あと、こちらは余力があれば、くらいの温度感なのですが
- 追い出し後の余韻として、星の残像(ブラー)を3つ画面に残しフェードアウトさせる。残像一つ当たりの表示時間=0.1秒
以上ご対応いただいたのち、改めてご共有いただくことは可能でしょうか?
いつもこちらの要望を受け入れていただき、ありがとうございます!
引き続きよろしくお願いします!!!
シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/157
CEDiL:まだ
チームの成長に繋がるふりかえりの活用事例
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/158
CEDiL:まだ
コロナ禍で交流会が減ったので自分でオンライン勉強会を立ち上げた話
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/164
CEDiL:まだ
2年で3000名の学生ゲームクリエイターが参加した「ゲームクリエイター甲子園」が伝えたい学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンドとそこから見えるゲーム業界の未来
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/165
CEDiL:まだ
復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/183
CEDiL:まだ
ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~
CEDiL:まだ
AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/32
CEDiL:まだ