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ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

CEDEC2022 3日目メモ

CEDEC2022 3日目メモ

参考:CEDEC 非公式タイムテーブル

PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/35

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2581

関連:フィールドの特徴|『PSO2 ニュージェネシス』プレイヤーズサイト|SEGA

ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/85

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2578

リモートでも信頼関係を築くコツ!  ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/177

CEDiL:まだ

成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/200

CEDiL:まだ

テクニカルオーディオデザイナーの世界

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/38

CEDiL:まだ

アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/61

CEDiL:まだ

属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/117

CEDiL:まだ

ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/128

CEDiL:まだ

八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/135

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2584

ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/173

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2548

SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/202

CEDiL:まだ

PlayStation®VR2で拡がる世界

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/223

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/24

CEDiL:まだ

要約

  1. 制作の際にサウンドが知りたい情報(5W1H
    • When:前後の流れの情報
    • Where:どんなシーンや空間で使うか
    • Who:どのゲームオブジェクトから発する?
    • What:音を発するモノの詳細
      • 材質、大きさ、服装など
    • Why:意図や効果
      • アテンション、有効/無効、心情フォロー
    • How:実装方法、再生仕様
      • 提出フォーマット
      • 実装方法
        • アニメーションイベント、タイムライン、スクリプト、プログラムコール
      • 汎用で使うかどうか
  2. 情報を補足できる資料
    • 動画、画像、企画資料、実際のビルド(全体の流れや遷移)
  3. 連携を取るべき内容(工数の集中)
    • 開発段階
      • 開発初期段階からサウンドをジョインっせて実装仕様等の取り決め
      • 全体スケジュールにサウンド製作期間を入れる
        • 発注→制作→実装→チェック→修正→チェック→完了
      • 企画資料やMTGでの情報共有
        • すぐ着手できるもの、映像がないと着手できないもの
    • 運営段階
      • 定期的な発注物
        • 効率化:仕組みやスケジューリングのパターン化
      • 運営後に実装する新企画
        • コスト集中:開発段階同様の高コスト
  4. よかった事例
    • 企画資料時点でサウンド制作物の洗い出し
      • 発注抜け漏れを軽減
    • サウンドも開発環境で確認できる状態
    • プランナー⇔サウンド定例
    • 台本時点で絶対に必要になる音は、シナリオを添えて発注
    • ノベルFIX後、サウンドが追加調整できる期間を設ける
  5. 迷ったらまずはサウンドに相談!

空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/137

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/45

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2592

資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/62

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受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~

www.docswell.com

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/125

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2591

現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/180

CEDiL:まだ

PS5™トーナメント機能の紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/224

CEDiL:まだ(たぶん公開されない)

ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦

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撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/21

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【講演参考資料_CEDEC2022】Hideki Sugiguchi & Mao-MOTION ACTOR INC- - YouTube

Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/33

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英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/136

CEDiL:まだ

NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/39

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2598

シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/82

CEDiL:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2594

アーティストもやってみよう!  Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/140

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テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/149

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世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証

www.4gamer.net

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最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/231

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「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/46

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伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/9

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要約

  1. 伝わらないのは自分のせい
    • 互いの視点や価値観が違うことを前提に「どうすればいいか」
    • フィードバックとはダメ出しではなく、ともに進む道標
  2. フィードバックにおける前提条件の確認
    • 究極的にはフィードバックがない状態が理想
    • 信頼関係が浅い場合にすり合わせるべき3つの前提条件
      1. 自由度
        • 新規IPの独創性 or 既存IPの再現性
      2. 共通認識
        • 基礎知識:演出制作の必要最低限の物
        • 専門用語:開発メンバーが現場で頻繁に使用する用語
        • ルール:仕様、コンセプト、ベンチマーク
      3. 言葉の定義づけ
        • 「カッコいい」=タメ詰め(某アニメの必殺技
        • 「気持ちいい」=テンポ感(某格ゲーの必殺技
        • 「頑張る」=終電まで残業???
  3. 優れたフィードバック
    • 客観的な事実→主観的な提案(解釈+意見)
    • 提案の際に気を付ける3事項
      1. 敬意を払う
        • 決してマウントを取らない
      2. 一気にすべてを伝えない
        • 全体から部分へ、3項目以内に
        • コンセプトは尖らせて、あとは制作者に任せる
      3. 曖昧さを避ける
        • 具体的に数値化する
        • 抽象的な形容詞を避ける
        • オノマトペも控える
    • 相手が知りたいことを伝える

ご制作ありがとうございます! 全体の流れは良いと思います!
一点気になったのが、星が等速のまま上昇しているように見えるところです。
イージングを効かせた上で、以下を参考にご調整いただくと更に良くなると思いました!

  • 星の静止時間を0.5秒延長させる
  • 上昇前の予備動作を0.5秒追加し、その尺を使って星を水平に潰す
    (scale x%3D2.0,y=0.5)
  • 上昇時間を0.2秒に短縮し、星を垂直に伸ばし(scale x=1.0,y=2.0) つつ画面外に追い出す

あと、こちらは余力があれば、くらいの温度感なのですが

  • 追い出し後の余韻として、星の残像(ブラー)を3つ画面に残しフェードアウトさせる。残像一つ当たりの表示時間=0.1秒

以上ご対応いただいたのち、改めてご共有いただくことは可能でしょうか?
いつもこちらの要望を受け入れていただき、ありがとうございます!
引き続きよろしくお願いします!!!

シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/157

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チームの成長に繋がるふりかえりの活用事例

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/158

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コロナ禍で交流会が減ったので自分でオンライン勉強会を立ち上げた話

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/164

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2年で3000名の学生ゲームクリエイターが参加した「ゲームクリエイター甲子園」が伝えたい学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンドとそこから見えるゲーム業界の未来

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/165

関連:CEDEC2022開催前登壇者インタビュー|GCGセッション紹介「学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンド」を話します│ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

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復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/183

CEDiL:まだ

ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~

CEDiL:まだ

AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み

https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/32

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