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PERACON2024審査メモ

PERACON2024審査メモ

PERACON2024 結果速報ページ

PERACON 2024 審査感想戦 | CEDEC2024

ペラコンの審査員としての審査基準の詳細、および個人的ランキングを記載します。
何かのお役に立てれば…!

※審査員によって審査基準は様々です。あくまで私の考え方ということで…

自己紹介

審査基準

大方針

  • 全ては細かく審査できていない
    •  ぱっと見で惹かれた30作品をピックアップ
  • 点数配分は、個人ランキングに従って機械的におこなった
    • ベスト10が「推し」(10点)
    • ベスト11~30が「いいね」(3点)
    • ベスト31~が「惜しい」(1点)

詳細の基準

ゲームデザイン
  • ルール(目標、アクション、制約、成否判定)が成立している
  • 具体的な攻略方法や失敗の要因が明確に想像できる
    • ※「直線をなぞる」「直角をつくる」「直談判する」「素直じゃない」「産地直送」は具体的にどのように戦略を立ててどのように操作する?
    • 失敗したとき「わかってたのに!」と思わせられる設計だとリプレイ性を作れる
      • そのためには具体的な攻略法や失敗の要因が明確である必要がある
  • 意味のある選択肢・戦略・ジレンマがある
    • NG:判断材料の不足
    • NG:どちらを選んでも結果がほぼ同じ
    • NG:実質一択(支配戦略)
    • ※「直す」「直視する」「直進する」「直角に曲がる」「直列につなぐ」「真っ直ぐにする」にはどんな駆け引きが?
  • スキルや知識の上達に、幅や積み重ねがある
    • ※「直感で」「直視し続けて」は上達しづらいのではないか?
    • このゲームにおける「うまい」「えらい」は何なのか
  • 目標を達成すると快感や カタルシスを得られる。その達成に向かって能動的に取り組める。
    • 「失敗しないように頑張ろう」ではなく「成功したい!成功したら気持ちいい!うれしい!」
コンセプト面
  • 遊ぶことで、他にはない魅力的な価値が得られそう
  • 潜在的に顧客が求めていたニーズを満たしそう
  • それらの「ウリになるポイント」を明確にアピールできているか
アイディア面
  • お題「直」の使い方に必然性がある
    • NG:「直線、直角、直接、直撃」である必然性がないもの(そうでなくても成立したり、そうしたいと思う動機づけがなかったり)
    • NG:「直感的」「やり直し」はゲーム商品として当たり前品質なので、それだけでは差別的優位性にならない
    • NG:単純な「直接操作」「直撃」「直前」はシステムを構成する要素の1つであって、それだけではコンセプトになりにくい
  • 思いもよらない革新的な発想がある
    • そこそこ有名な作品と被っているアイディアだと、そのままマネしたのと区別がつかない。元を大きく超えない限りはちょっと減点対象。ごめんなさい
    • 似ている有名作品があれば「〇〇系?」とメモしていますが、それ自体は減点対象ではない。
      • 前例にはない付加価値がついていればOK
ドキュメント面
  • 上記の要素を不可分なく簡潔に紙面上で説明しきれている
    • 特にコンセプト面が薄いとNG
  • 目を引くアイキャッチがある
    • ただし、絵やキャラが良いだけでは私はあまり評価していません…

個人的ランキングBEST30

結果的には最終順位とあまり一致していない、なんだか逆張りっぽい審査になってしまったが、納得のいく審査ができたとは思っている…!

ベスト10(推し)

1位:矗矗ト摩天楼

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  • 個人的総合ランキング1位! 直結部門1位、落ちもの部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • ルールやテクニックが明確で、遊んでいて気持ちいい瞬間のイメージがしっかり伝わってくるシートです!
  • モジュール建築とUFOキャッチャーのモチーフで「直」の使い方にも必然性があります。直進・直結・直撃のすべてがそろっていないとこのゲームは成立しないでしょう。
  • 絵を縦に長く配置したのも、ゲームデザインのコンセプトに合わせつつ、紙面として目を引く構成になっていてお見事です!
2位:1ターン勇者~コマンド~RPG風パズルゲーム

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  • 個人的総合ランキング2位! 直前部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • ターンベースRPGを遊んだことのある人なら誰しも、このシチュエーションが熱いことはよく知っていることでしょう。その魅力を凝縮させた素晴らしいコンセプトです!
  • 文字も絵も情報少なめですが、「決着直前!!」「コマンドPG風パズル」「コマンドを間違えたら即敗北」の短いワードだけで、ルールやスキル要求の端的に伝えきっています。
  • 紙面に派手さはないものの、読んだ者にいろいろなパズルを想像させる、完成度の高いシートだと私は思います!
  • モジュール建築とUFOキャッチャーのモチーフで「直」の使い方にも必然性があります。直進・直結・直撃のすべてがそろっていないとこのゲームは成立しないでしょう。
  • 結果的に、私の審査員特別賞となりました。おめでとうございます!
3位:Writer 

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  • 個人的総合ランキング3位! 文章・文字部門1位、特殊操作部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • 「直筆の筆跡」という唯一無二なテーマ選択が、他にはない魅力的なコンセプトになっています
  • エモーショナルな会話ベースのADVの企画は、とかくインタラクティブ性がフワっとしたものになりやすいですが、入力に対するリアクションについてしっかり記載されているので、具体的なゲームサイクルやプレイフィールを明確に読み取れるシートになっています!
4位:ハイセンス配線

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  • 個人的総合ランキング4位! 直結部門2位、RTS部門1位、Co-op部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • 「配線が絡まる」という誰もが経験したことのあるシチュエーションから、プレイ中の忙しい体験が手に取るように想像できる素晴らしいコンセプトです!
  • コンセント、プラグ、配線というキャッチーな3要素と、具体的なCo-opプレイ想定をセリフで示したことで、読んだ者にいろいろなレベルデザインを想像させる見事なセレクションだと思いました。
5位:言い直す家と言葉狩り将軍

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  • 個人的総合ランキング5位! 文章・文字部門2位、ボードゲーム部門1位、PvP部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • 「言い直し」という題材を軸に、非公開情報や海ガメのスープ的要素をうまく使って、端的かつ魅力的にゲームデザインされていると思いました!
  • 言い直しで禁句を絞りつつ、禁句札が増えていって後半にインフレするのが盛り上がりポイントですね。ぜひ商品化してください!!
  • 実際に遊んでいるプレイヤーの姿を映した絵で、実際のプレイフィールが具体的に想像しやすい、素晴らしいシートです
6位:ワールドリペア

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  • 個人的総合ランキング6位! 修理部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • その場でパーツを拾って即修理というダイナミックなメカニクスを軸に、様々なシチュエーションを想起させる素晴らしいシートです!
  • 修理というアクションはマイナスをゼロに戻す行為なので、コンセプトに据えるには難易度が高いと思われますが、そもそもスクラップ&ビルドなロボットバトルをモチーフにすることで、むしろ気持ちのよさそうな動機づけとして昇華していて、見事だと思いました。
7位:直前!やらか死キャンセラー

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  • ゴーストトリック系?
  • 個人的総合ランキング7位! 直前部門2位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • 生死という根源的な緊張感にあふれるシチュエーションと、明快なパズルメカニクスが端的に説明されている素晴らしいシートです!
  • 「運命修正」だけなら必ずしも革新的なアイディアではないかもしれませんが、私は「アイテムは使い切りで、成功すると新アイテムを入手して持ち越せる」というメカニクスにやられました。これ1つのおかげで、ゲーム全体の戦略やプログレッション、ストーリーテリングを豊かにするのだろうなと想像してしまいました。読み手に広がりを想像させられるコンセプトは良いコンセプトだと思います!
8位:Summer Survival

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  • 個人的総合ランキング8位! 直射日光部門1位、PvP部門2位、特殊操作部門2位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • 直射日光と雪だるまというまったく違和感のない直感的な題材選びから、限られた日陰をわちゃわちゃ取り合うというパーティサバイバルまで落とし込んでいる、見事なコンセプトです!
  • 上に進んでいくランゲーム方式以外でも、固定画面の箱庭で時間経過ともに影の形が変わっていくとか、いろいろ想像が膨らみます。読み手に広がりを想像させられるコンセプトは良いコンセプトだと思います!
9位:アミダクロウル

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  • 個人的総合ランキング9位! あみだ部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • ダンジョンRPGをミニマルな「あみだくじ」に落とし込んで、それを軸に様々なメカニクスに展開できている素晴らしいコンセプトだと思います!
  • 線を引くというアクションがリスクとリターンのジレンマになっているのが、とてもうまいです!ローグライト化もできそうですね。ぜひ商品化を!!
10位:ブッサシ勇者

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  • 個人的総合ランキング10位! 猪突猛進部門1位 総合ベスト10には「推し(10点)」を入れています
  • 非常にシンプルですが、「ブッサす気持ちよさ」「ブッサしたもので強化が変化するプログレッション」「横からの攻撃には弱いジレンマ」が端的に説明されていて、ゲームデザインの説明としてはこれで十分魅力が伝わるシートだと思いました!
  • もう少し商売っ気を出すとしたら、やはり一番気持ちいいポイントであろう「ブッサす」コマをもっと強調してもよかったのかも?と思いました。

ベスト11~30(いいね)

11位:カシャっとリメイカ
  • 個人的総合ランキング11位! 直前部門3位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • モンタージュ理論的な着想を題材として、「ストーリー性の強いパズルであること」「ミッシングリンクを埋めるのが目的であること」「場面をよく観察することがテクニックであること」が端的に説明されている、素晴らしいシートだと思いました!
  • 欲を言えば「ここでいったい何があった!?」というキャッチーなシチュエーションやコピーがあれば、もっと高い順位をつけたなと思います。まさに環境ストーリーテリングを存分に生かせるメカニクスだと思いますし、そのゾクゾクする感情こそが本作の体験価値になるかと!
12位:スパイ ホイホイ 
  • 個人的総合ランキング12位! RTS部門2位、レーザービーム部門1位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 直線を自由に配置してディフェンスするというゲームデザインがしっかり伝わる、完成度の高いシートです!
  • おそらくキモとなるのは「電力リソースのクールダウン管理」や「装置破壊トラブル」などに対処するあたふたした感じだと思うのですが、それがコンセプトとして紙面上でもっと強調されていてもいいなと思いました
13位:星間貨物列車 ロケットペンシル
  • 個人的総合ランキング13位! スネーク部門1位、直結部門3位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 星間列車の連結というロマンを、スネーク系ゲームの「長くなるほどリスクが高い」というメカニクスに落とし込んだ、よくまとまったシートです!
  • 気になる点としては「直撃させる車両はどんな基準で判断する?」「燃料節約するようになるべく直進で動きつつ隕石を避けるジレンマ?」「車両強化すると何がうれしい?」などが掘り下げられていると、もっとゲームデザイン面でアピールできたかもしれません!
14位:直ROOM
  • 個人的総合ランキング14位! ステージ修復部門1位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 文章ゼロでまとめあげたのがオシャレすぎる!ゲーム中に板やスイッチなどにアクセスすることで、本来のステージを取り戻しながら進めていくってことですよね?実際のゲーム内でもこういうノンバーバルなチュートリアルがありそうですね
  • ただ、例として挙がっているギミックを一見すると、定番のプラットフォーマーパズルという印象もあります。もっと「ステージ修復」らしいアイディアが垣間見えると、そこがコンセプトとして価値を持ってくると思います!
15位:真っ直ぐ育てろ! ぼくらのジャイアントツリー!! 
  • 個人的総合ランキング15位! AR/位置情報1位、特殊操作部門3位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • いろんなプレイヤーが生やした巨木が偶然に集まって、AR内ではジャングルを形成している…というダイナミクスとビジュアルのアイディアが良いなと思いました。ここだけでもコンセプトになると思います(逆に言えば、そこを一番強調すべきかも?)
  • ゲームデザイン面でいえば、プレイヤーがなぜ、何を動機づけにして気を生やそうとするのかを掘り下げたいですね。屈伸をするのはけっこう身体的コストがかかり、それ単体が楽しい運動というわけでは必ずしもないでしょうから、その先にある目的が欲しいところです!
16位:ダイレクト/ガール
  • 個人的総合ランキング16位! 直球恋愛部門1位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 正直お題の使い方はどうかと思いましたが笑。アイディアのインパクト、意外にも爽快そうなアクションデザイン、たどり着く過程が彼氏のセリフで評価されるという点など、今回のペラコンの直球恋愛系の中でもゲームデザインがしっかり考えられているシートだと感じました
  • 「どこにスキル要求があるか」(丸いオブジェクトを見つけて正確にぶつけるエイム力?)とか「彼氏の反応が変わった先にどんな展開やプログレッションがあるのか」などが掘り下げられていると、ゲームデザイン面での魅力をアピールできるのかなと思いました
17位:コントンファクトリー
  • 個人的総合ランキング17位! Co-op部門2位、直結部門4位、修理部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • OvercookedやFactorioなどの要素をうまくミックスさせて、堅実なわちゃわちゃ系Co-opゲームとして、とても丁寧にまとめられたシートです!
  • 工場やクライアントというモチーフをうまく使って、各メカニクスやそれに伴うプレイ体験を端的に示すことができていると思いました
  • 良くも悪くも王道のゲームデザインとモチーフではあるので、市場では埋もれてしまうかも?差別的優位性をアピールできるようなアイディアは欲しいかもしれません
18位:直プロRPG
  • 個人的総合ランキング18位! ステージ修復部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • ある種のメタフィクションとしてのゲームプログラムを取り入れた、正真正銘のゲーム修復系アイディアが素晴らしいです!
  • 学習効果も高そう!ぜひ商品化をお願いします!
19位:直撃!カミナリ小僧のカミナリ集め
  1. 個人的総合ランキング19位! 穴掘り部門1位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  2. よく読むとかなり戦略的な判断が必要なアクションパズルであることに気づきました。手作り感のあるテイストに反してかなり硬派ですね笑
  3. メカニクスの説明に終始している印象で、プレイヤーの動きや得られる体験価値、他のゲームにはない魅力などアピールできると、コンセプトシートとしてはより完成度が高まりそうです!

20位:ツインズシューター
  • リブルラブル系?
  • 個人的総合ランキング20位! STG部門1位、レーザービーム部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 2機の間を結ぶ直線をコントロールするというアイディアは、いろんな小さな仕様のアイディアに広がる原石だと思いました!
  • 例えば宇宙船を回避するためにはどんな操作が必要で、それによってプレイヤーたちはどんな体験価値を得られるのか(ギリギリで針の穴に糸を通すような緊張感か、うまく操作できなくて生じるコミュニケーションか…)をもっとアピールできれば、コンセプトシートとしてはより完成度が高まりそうです!
  • 左右にしか移動できないのはなぜなのか、気になりました。全方向に動けてしまうと複雑になりすぎるということ?そうすると右上のコマはナナメ配置になっていてミスリードかも?縦と横どちらにスクロールするのかでも変わってきそうです。
21位:相克天守
  • 個人的総合ランキング21位! 落ちもの部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 反転世界の城にハードドロップで攻撃するというあまりにも鮮烈でキャッチーなアイディアが好きでした!
  • 惜しいと思ったのは、「そのアイディアがどんな駆け引きや気持ちよさとなって、プレイヤーに価値を与えるか」がボンヤリしているかなという点です。高くから落とすと効果が高いのなら、逆に「つい低くなりえてしまう」というリスクのジレンマがある?プレイヤーは「何を基準にドロップ高度を判断する?など。
  • また、「ハードドロップで反転世界へ衝撃を与える」を軸にして細かいメカニクスを広げられると、もっとまとまった提案になったかなとも思いました!
22位:産地直送!あみだレーン
  • 個人的総合ランキング22位! あみだ部門2位、産地直送部門1位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • ベルトコンベアと配送というキャッチーなモチーフで、あみだくじのメカニクスを違和感なく取り入れることに成功していると思いました!
  • 少し気になったのは「固定の亀裂を避けるのはプレイヤーの判断を伴わないのではないか。ランダムで発生と消滅をするハザードの方がよいかも?」ということです。おそらく「限られた数のレーンを慌ただしく駆使して、ランダムに発生するトラブルを回避しながら、正しい場所へ配送せよ」という体験がコンセプトだと思うので、どこをもっと強調したかったかもです。
  • また、いたずら猫を直接タップして追い払うアクションも浮いている気がします。せっかくあみだくじが軸になっているので、猫が苦手なものを目の前に送り届けると逃げていく…とかでもよかったかもです
23位:巨大隕石直撃指令
  • 個人的総合ランキング23位! STG部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 最後は自ら直撃して散ることが目的…というAI君の儚さがアツいなと思い、そこに惹かれました!
  • 気になったのは、せっかく爽快感のある直撃のコンセプトが、他の細かい仕様とマッチングしきっていないかなと思ったことです。道中の小型隕石を一発が重いミサイルでじっくり対処する体験が強調されていますが、例えば「隕石をザクザク破壊してエネルギーを得ないと力尽きてしまうが、どんどんスピードが速くなって回避が難しくなっていく!最後はトップスピードで巨大隕石へ直撃!AI君よ永遠なれ!」みたいなメカニクスだと、直撃コンセプトの一貫性があるかなと思いました。
24位:ピンチ直前!ギリギリヒーロー!
  • 個人的総合ランキング24位! 直前部門4位、RTS部門3位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 魅力的な絵とわかりやすい構成で、出勤タイミングの見極めがゲームデザインのキモであることを端的に指名している素晴らしいシートだと思いました!
  • 気になったのは、出勤タイミングの見極めが「ギリギリを攻める」という一軸評価なので、プレイヤーの判断が介在する余地が少ないかなと思ったことです。例えば複数のヒーローがいてうまくクールタイムを管理するとか、ここぞというタイミングでヒーロースキルを発動してバフ効果をもたらすとか、戦略判断の幅が出せるとよりよかったなと思いました。
25位:キャッチトーク
  • 私が過去に出したアイディアに似ていて共感せざるを得ない
  • 個人的総合ランキング25位! 文章・文字部門3位、AR/位置情報部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 私もPERACON2018で『時差に間に合え!全人類 球入れ競争』という企画を出したので、共感しかないです。このメカニクス絶対に楽しいですよね!
  • 私の企画があくまで競技性をフィーチャーしていたのに対し、本作はあくまで見知らぬ誰かとのコミュニケーションをコンセプトにした、エモーショナルな心温まる企画だと思いました。
  • ただ、「日常の悩みや喜びをシェアしよう」だけでは動機づけが弱いかなとも思うので、せっかくの「遠距離、非同期、送り主不明」という仕組みを扱ったアイディアでコンセプトを強化できていると、もっと良かったと思います
    • あと「直感」より「直球」というワードの方がテーマとも合っていたのでは?とは思わなくもないです笑
26位:【急募】運転手募集 直通!爆走トレイン
  • 個人的総合ランキング26位! 電車部門1位、猪突猛進部門2位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 「スピード感」「破壊する気持ちよさ」という体験価値を明確にしつつ「適切なルートを選ぶ判断力」というジレンマもしっかり書ききっている、完成度の高いシートだと思いました!
  • ただ、やはり「適切なルート選び」というのが、「より多くの客の乗せられるポイントを最短経路で」となってくると、その場合は運転技術やカスタムによってスキル差が出てくるということですかね?ストラテジーパズルなのかドライブアクションなのか、ジャンルもちょっとあいまいに思えてしまって、そこの掘り下げがあるともっとプレイサイクルを具体的にイメージしやすくなるかなと思いました
27位:5秒で直送野菜!
  • 個人的総合ランキング27位! 産地直送部門2位、特殊操作部門4位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 15秒で理解できる、本来のペラコンルールに則ったシートですね!要求スキル、判断基準、成否判定などちゃんとツボを押さえて、マイクロなゲームデザインについて紙面上で説明しきっていると思いました。
  • ただ、全体を通してどういう体験価値を目指しているのか、読み手によって解釈が別れそうだと思いました。住民の要求に応えきれなくなるとゲームオーバーという、慌てながらタスクをこなすゲーム?その場合は食べ頃などや種まきなどの時間管理がキモ?など。選んで弾くだけではない体験をもっとアピールできるとよかったなと思います!
28位:撃退!直訳モンスター
  • 個人的総合ランキング28位! 文章・文字部門4位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • 唯一の「直訳」テーマの作品でした。直訳でも直感で何となくわかるという、誰しもが体感したことのあるがゲーム化はされていない絶妙なシチュエーションをよくぞ見つけたなと思いました!
  • ただ、「モンスターを撃退」と「好感度を下げたくない」という2つのテーマがうまく噛み合っていないように思いました。そもそもなぜ直訳ながら頑張って会話を続けないといけないのかとい、このゲームの大目標や根源的な動機づけが掘り下げられていると、より魅力的な企画になると思います!
29位:直角陣取りバトル カクトル 
  • 個人的総合ランキング29位! 陣取り部門1位、PvP部門3位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • Qixやトロンのようなメカニクスを軸にPvPパーティゲームとして堅実にまとめあげた企画だと思いました!それだけだと王道すぎるので、マシンガンやチョッカクカーブによって体験や戦略のアクセントも作られているなと
  • 気になったのは「直角」である必然性についてです。アナログスティックで自由に走れる方が気持ち良いかもしれません。直角だからこそ出せる駆け引きや気持ち良さがもっとアピールできていると、個人的にはもっと評価が上がります!

30位:Laser Line 
  • 個人的総合ランキング30位! レーザービーム部門3位、PvP部門4位 総合ベスト11~30には「いいね(3点)」を入れています
  • レーザーチェスのビデオゲーム化ということで、実際の盤面を大きく書いた具体的なメカニクスの説明から、直撃の気持ちいい瞬間まで書ききっているシートだと思いました!
  • ただ、本家のボードゲームであるレーザーチェスでできる体験に対して、この企画だからこそできる体験というのが見えづらかったです。例えばリアルタイム性とか、レーザーのエイム技術とか、MOBA的な要素を入れるとか、ビデオゲームでこの題材を扱うことの価値まで掘り下げられるともっと良かったかなと思いました

ベスト31~(惜しい)

時間がなくて順位はつけておりません。スミマセン

  • BLINDER
  • ネオントレイル
  • 右ストレートでぶっとばせ!
  • シンクロナイズドクイズィング
  • リニアランナーズハイ
  • REPAIRPUNK
  • へだたりシャットアウト
  • ちょっこー!北極へのみち
  • BEAM整備士アヤノ
  • ライナーズ・ハイ
  • 日かげの子 ひーちゃん
  • ギャラクシーライトニングビーーーム!
  • かけぬけろ!!アイロンボート
  • 直通電車
  • のばして!ねこつむり
  • スライムプランバー
  • じょうぎさんとやじるしさん
  • アフタービーム
  • 石になっちゃえ
  • StraighTrain
    • コンダクトトゥギャザー系?
  • AIナオちゃんは真っ直ぐすぎる!
  • 一撃!直列電磁砲
  • 直線発進!ブロックファクトリー
  • 競争!直送!ウオイチバ
  • メシェドちゃん氷洞からの脱出
  • 十人目のLife
  • 【悲報】俺氏、デバッグ機能付きアプリが配信されていたのでプレイするもチーター扱いされる
  • Rebuild Stage
  • シティウォッチャーズ
  • ヴァンパイアサンシャインファーム
    • アストロノーカ系?
  • FALL DUNGEONS
  • EMERGENCY REPAIR
  • 修復工房-まっすぐん-
  • TURBO BAKERY(ターボベーカリー)
  • 電気危機
  • ダンジョンマーケット
  • FIXED DEMENTIAL
  • 直下侵略
  • TETRI取り奪りス。
  • ゆけむり!スパいらる
  • Planet Driver
  • RepairWars
  • モグラシッターズ
  • スナイパーアイ
  • 特大直剣
  • 直撃!メテオストライカ