私のPERACON参加経歴
大学4年の2014年に初参加し、以降しぶとく7年連続参加して、なんとか2020年に殿堂入り(TOP10を3回取る)を果たした。これぞ執念。
自慢&今後参加される方々の参考にでもなれば幸い。
ペラコンとは
PERACONこと「ペラ企画コンテスト」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(相当サイズの画像)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。
15秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日の結果発表セッションで表彰されます。
2014年、お題「自己増殖」
『デュアル・ビジョン』
ペラコン経歴
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
2014年、お題「自己増殖」
『デュアル・ビジョン』
大学4年で初挑戦。紙面に名前を書いたため大会初の失格。本当なら10票で25位相当。「ジュエルセイバー」という終了したソシャゲのフリー素材を主に使用。ナイトトラップやポリスノーツをリスペクト。 pic.twitter.com/FrvhSBA5Ae
確か、ポリスノーツの監視カメラのシーンに感銘を受けてのアイディアだった。
大会初の失格で、以降しばらく遠藤さんに会場でイジられることに。
2015年、お題「オープン」
『ジップライダー』5位
ペラコン経歴
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
2015年、お題「オープン」
『ジップライダー』
社会人1年目。18票で5位。友人である @nitokiyoshi にイラストを外注。他はフリー素材とパワポ。正直、友人のおかげ。ロゴはhttps://t.co/UEEER79QZY。タイトルはマッハライダーから。SplatoonやQixリスペクト。当時ジョジョは知らず... pic.twitter.com/Cqa3K36574
同期デザイナーの力を借りて、初のTOP5
スティッキーフィンガーだ!!って当時めっちゃ言われたけど、のちにアニメで履修するまでピンと来ず
2016年、お題「リング」
『エンゲージエンジェル』
ペラコン経歴
2016年、お題「リング」
『エンゲージエンジェル』
社会人2年目。4票で54位。イラストや素材は全て @nitokiyoshi に外注。しかし使いこなせず、以降低迷が続く。Meiryo UIにハマる。ロゴはやはりhttps://t.co/2DRp50vR8g。ザ・グレイト・ラグタイムショーやNiGHTSリスペクト。 pic.twitter.com/jucgPR6jJD— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
変則横STGを目指してたのだが、あまり伝わらなかった
2017年、お題「バトンタッチ」
『暗闇の脱獄トリオ』
ペラコン経歴
2017年、お題「バトンタッチ」
『暗闇の脱獄トリオ』
社会人3年目。6票で38位。新しい会社の同僚たちも誘って団体戦参加。@nitokiyoshi のイラストを全然使いこなせず、結局ほとんどパワポ素材。松明はいらすとや。弐藤くんスマン。Portalやブラザーズ~2人の息子の物語~をリスペクト pic.twitter.com/2Sgtam4X1q— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
Portalっぽいターン制アクションパズルにしたかったのだが、これも伝わらなった
以前に下田さんからいただいたFBがまさにこれ
いいねしませんでしたがちょっと迷いました。松明投げるうまさを極めるゲームになっちゃうのかなと思いました。
2018年、お題「時差」
『時差に間に合え!全人類 球入れ競争』
ペラコン経歴
2018年、お題「時差」
『時差に間に合え!全人類 球入れ競争』
社会人4年目。得票数不明で22位。この年から友人の手を借りず、フリー素材パワポ職人を志すことに。レイアウトは今もけっこう気に入ってる。Office365標準機能の3Dモデルを使用。Ingressやひとりぼっち惑星をリスペクト。 pic.twitter.com/LH9xLbbJm1— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
↑結局公式の結果発表ページは作られずじまいだったなあ
ちなみに当時の現場にいた私のツイートを発見
ペラコン2018。1位は鯉沼さん「納刀一閃」。2位は宮下さん「インドが目指すは英国ティータイム」。
— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2018年8月24日
※誤情報があったので修正しました#peracon pic.twitter.com/wfI7oLKGZR
『納刀一閃』はペラコン史に残る傑作!
2019年、お題「あやまる」
『完全★無敵 ミスリードマン』6位
ペラコン経歴
2019年、お題「あやまる」
『完全★無敵 ミスリードマン』
社会人5年目。23票で6位。殿堂入り王手。フリー素材とパワポだけ。今見ると絵の工数が少なめでコスパが高い。マリオメーカー2のハックンチャレンジをリスペクト。作成当時はFall Guys発表直後で、正直影響受けたかも... pic.twitter.com/1LaLeEmB8S— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
「あやまる」はどうしてもネガティブな体験になりがちなので、発想の転換で「あやまらせる」で考えた。うまくいったぜ
2020年、お題「しめる」
『サブマリン・パニック』5位 殿堂入り!
ペラコン経歴
2020年、お題「しめる」
『サブマリン・パニック』
社会人5年目。25票で5位。殿堂入り!フリー素材とパワポだけ。筐体画像にOffice標準機能の3Dモデル使用。ロゴはhttps://t.co/UEEER79QZY。アフターバーナーⅡ、ダライアス、ペリスコープ、ワニワニパニック、Outer Wildsをリスペクト pic.twitter.com/odjCEZ74Lc— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
画面の外まで企画したっていいじゃない!と当時の大型筐体熱を詰め込んだものに。
ノリノリで、私史上最速で投稿した。
振り返ってみて
こうして並べてみて気付いたのは、TOP10に入ることができた年はアイディア着想にあまり悩まず、スラスラ書けたということ。〆切ギリギリまで悩みまくった年は順位があまり伸びなかった。悩まずに出てきたアイディアは提出も早く、上位に入る自信もあったのは不思議。— テトラポッド葉山 (@my_syumi_game) 2020年9月14日
ペラコンで得られた能力
ゲームデザイン関連
考える訓練にはなったし、仕様を書く際も軸がブレなくなった気がする
- ゲームデザインのコアやコンセプトを定める能力
- 何がどう気持ちよくて、嬉しいのかを考える能力
- どこがユーザーにとって「他にない価値」となるのか(=遊ぶ理由)を考える能力
- ※いわゆるMDAフレームワーク的な考え方。始めはメカニクスを羅列して「どうだ斬新だろ驚いたか」だけに終始していたが、だんだん「そのメカニクスを通して、人に遊びたいと思ってもらえる価値を生み出す。人はメカニクスを得るのではなく、それによる価値を得るのだ」という考え方が身についた。
資料構成関連
とにかく狭い紙面で伝えきる能力。
そのためには、書くべき内容を最低限まで絞るインプット能力と、それを簡潔に表現するアウトプット能力が必要。
ちなみに私は最後まで審査員に「文字書きすぎ」と言われてた。詰め込みたくなっちゃうんだもん。
- 限られた紙面上で「ゲームが成立していること」を伝えきる能力
- フリー素材とパワポ機能だけでキャッチーな図解をする能力
今年も募集中みたいだよ
今年のテーマは「キュン」
※例年はCEDEC初日が〆切でしたが開催1週間前の8月17日(水)になりました