myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

私のPERACON参加経歴

私のPERACON参加経歴

画像

大学4年の2014年に初参加し、以降しぶとく7年連続参加して、なんとか2020年に殿堂入り(TOP10を3回取る)を果たした。これぞ執念。

自慢&今後参加される方々の参考にでもなれば幸い。

 

ペラコンとは

PERACONこと「ペラ企画コンテスト」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(相当サイズの画像)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。

15秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日の結果発表セッションで表彰されます。

 PERACON トップページ

 

2014年、お題「自己増殖」

『デュアル・ビジョン』

cedec.cesa.or.jp

確か、ポリスノーツの監視カメラのシーンに感銘を受けてのアイディアだった。

大会初の失格で、以降しばらく遠藤さんに会場でイジられることに。

 

 2015年、お題「オープン」

『ジップライダー』5位

cedec.cesa.or.jp

同期デザイナーの力を借りて、初のTOP5

スティッキーフィンガーだ!!って当時めっちゃ言われたけど、のちにアニメで履修するまでピンと来ず

 

 2016年、お題「リング」

『エンゲージエンジェル』

cedec.cesa.or.jp

変則横STGを目指してたのだが、あまり伝わらなかった

 

2017年、お題「バトンタッチ」

『暗闇の脱獄トリオ』

cedec.cesa.or.jp

Portalっぽいターン制アクションパズルにしたかったのだが、これも伝わらなった

以前に下田さんからいただいたFBがまさにこれ

いいねしませんでしたがちょっと迷いました。松明投げるうまさを極めるゲームになっちゃうのかなと思いました。

 

2018年、お題「時差」

『時差に間に合え!全人類 球入れ競争』

ameblo.jp

↑結局公式の結果発表ページは作られずじまいだったなあ

ちなみに当時の現場にいた私のツイートを発見

『納刀一閃』はペラコン史に残る傑作!

 

 2019年、お題「あやまる」

『完全★無敵 ミスリードマン』6位

peracon.cesa.or.jp

「あやまる」はどうしてもネガティブな体験になりがちなので、発想の転換で「あやまらせる」で考えた。うまくいったぜ

 

 2020年、お題「しめる」

『サブマリン・パニック』5位  殿堂入り!

peracon.cesa.or.jp

画面の外まで企画したっていいじゃない!と当時の大型筐体熱を詰め込んだものに。
ノリノリで、私史上最速で投稿した。

 

振り返ってみて

ペラコンで得られた能力

ゲームデザイン関連

考える訓練にはなったし、仕様を書く際も軸がブレなくなった気がする

  • ゲームデザインのコアやコンセプトを定める能力
  • 何がどう気持ちよくて、嬉しいのかを考える能力
  • どこがユーザーにとって「他にない価値」となるのか(=遊ぶ理由)を考える能力
  • ※いわゆるMDAフレームワーク的な考え方。始めはメカニクスを羅列して「どうだ斬新だろ驚いたか」だけに終始していたが、だんだん「そのメカニクスを通して、人に遊びたいと思ってもらえる価値を生み出す。人はメカニクスを得るのではなく、それによる価値を得るのだ」という考え方が身についた。

参考:時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介

資料構成関連

とにかく狭い紙面で伝えきる能力。
そのためには、書くべき内容を最低限まで絞るインプット能力と、それを簡潔に表現するアウトプット能力が必要。

ちなみに私は最後まで審査員に「文字書きすぎ」と言われてた。詰め込みたくなっちゃうんだもん。

  •  限られた紙面上で「ゲームが成立していること」を伝えきる能力
  • フリー素材とパワポ機能だけでキャッチーな図解をする能力

 

今年も募集中みたいだよ

peracon.cesa.or.jp

 今年のテーマは「キュン」
※例年はCEDEC初日が〆切でしたが開催1週間前の8月17日(水)になりました