ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編
とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。
一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。
あとで厳選版や書籍版を作るかも
書籍編作った 2021/08/14
ゲームデザイン
レベルデザイン
その他、カウンターストライクやチームフォートレスのレベルデザインについて記載されてる
https://gamedevacademy.org/level-design-open-world-tutorial/
アクション
ヒットストップについてふと思ったことがあったので実験。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) 2020年4月30日
上段:ヒットストップがないと手応えが弱い
中断:ヒットストップがあるとそのせいで攻撃が終わるまでに時間がかかってしまう
下段:停止コマ数ぶんだけ後半のコマを飛ばしたらいいのでは案
下段、よくね? pic.twitter.com/1Oh7IXpBR8
カメラ
仕様書
「もっと速い馬がほしい」と言われたらどうするか
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) 2021年8月17日
これ毎回プランナーさんに説明してるやつだ…!
「手段でなく理想を語ってください」という話を毎回するのですが、UIや実装を考えるのはデザイナーやエンジニアのお仕事なので、プランナーさんは「どうしたい」を語ってほしいのです🙌 https://t.co/hPZlUXuoPl
「顧客の声を聞かない」「ユーザーは本当に欲しいものを言葉にできない」とはどういうことか、という話を描きました。 pic.twitter.com/whb8u2HbJK
— 羽山 祥樹@日本ウェブデザイン (@storywriter) 2021年8月16日
企画書
宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方
ストーリーテリング
コンセプト
UI/UX
エンジニアリング
ビジュアルアーツ
サウンド
運営/プロデュース/マーケティング
開発プロダクション/PM
QA/デバッグ
ユーザーテスト/GUR
ゲーム業界
asobimotto.bandainamcoent.co.jp
書類作成・プレゼンテーション
CtrlとShiftの使い方を覚えればパワポの資料作りが5倍速になります。これは本当です。 pic.twitter.com/PAReDVGfzm
— こんどう (@kondo_bakusoku) 2021年11月17日
プロダクション一般
外資系社員6年目がたどり着いたタスク管理のコツです。 pic.twitter.com/jlxJntemvJ
— へいうさぎ (@miku__design) 2021年12月4日