myゲーム趣味レーター

ゲームデザイン、ゲーム制作、ゲーム史、古典蒐集、ゲーム研究、ゲーム開発者教育、積みゲー

CEDEC2021 1日目 メモ

CEDEC2021 1日目 メモ

CEDEC

Twitter実況したメモ+感想だよ
間違いがあったら教えてください

CEDEC2021 2日目 メモ - myゲーム趣味レーター
CEDEC2021 3日目 メモ - myゲーム趣味レーター
PERACON2021 審査メモ - myゲーム趣味レーター

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資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]

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スクエニ(主にエニックス)の過去の開発資料の紹介と、それを保存する意義。
ワンダープロジェクトJ』という名作を題材に紹介。

三宅陽一郎氏いわく、バンナムの岸本さんや兵藤さんからもヒアリングしているらしい。開発資料保存といえばバンナムさん。スクエニもやってたんだと、ワタシ興味津々!

貴重な当時の資料

カセットROMの容量見積もり書、貴重すぎる!!!

過去の開発資料を残す意義

 私、ゲームの古典教育についてうまく言葉が見つかってなかったんだけど、これはヒントになりそうだ。

ところで、『ワンダープロジェクトJ2』(N64)、コントローラパックの電池が切れて遊べない。遊びたいのに。
電池交換するか(できるのか?)、現行機への移植を期待するか。。。

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!

cedec.cesa.or.jp

ゲーム実況について何も知らなかったので、ものすごく勉強になった。

正直ゲーム配信には少なからず偏見があったけど、見る目が変わった。
と同時に、新たな疑問も生まれた。

今度ブログでちょいと書こうかしら

ゲーム実況の歴史

ゲーム実況のメリットデメリット

ここからは私見

①「ゲームの面白さをうまく伝えられていない」ことで購買意欲を削ぐ
②「ゲームの面白さをしっかり伝えきった」ことで購買意欲を削ぐ

この2パターンがあると思っていて、
①に言及はあったけど、構造的な問題を抱えている②には言及がなかった。

個人的には②がかなり気になっている。

ファミリー化、コミュニティ化

オンラインリアル脱出ゲームの作り方

t.co

SCRAPの代表取締役の加藤隆生さんによる講演。
コロナ時代のオンライン化・ビデオゲーム化に関する事例と知見。

とても面白かった。可能性しかない。
デジタルゲーム業界との協業でゲーム表現の新たな地平を開けるか

また、巧舟作品を始めとするビデオゲームADVのファンということで、とっても嬉しくなった。

早く店舗型のリアル脱出ゲーム行きたいわね...

背景と事例

ゲームデザイン

質疑応答

 トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~

t.co

近年のTMS御三家みたいな事例紹介でした!
圧倒的な情報量!

トランスメディアとは

 事例『ガラパゴスの微振動』

 事例『#はやぶさ2からのメッセージ』

 事例『インサイドシアター』

 (『シークレットカジノ』に関してはネタバレにつきSNS掲載不可)

 質疑応答

強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性

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※資料公開ないらしいので注意!
※というかSNS投稿禁止だったので、ここに書けることないかも

ざっくりどんなセッションだったかふわふわメモすると

  • 開発とプレイヤーをつなぐ橋渡しとしての「コミュニティマネージャー」
  • 良いユーザーをより多く獲得するために、積極的に細かくコニュニティと関わり、相互的な関係を築くことが大事
  • まだまだ日本では知名度が低いので、逆に他を抜きんでるチャンス!

やばい、コニュニティマネジメント、未来すぎる
いや、私は過去すぎるのか...

なんか身の回りの全てが時代遅れに見えてきた。まさにプロの所業。

こんなことしているなんて全然知らなかった。
特に私自身はユーザーとして「同じゲームを遊んでいるコニュニティ」というのを全く意識しないし関心もなかったので、完全に価値観が古い。

ゲーム実況のセッションの時も思ったけど、今やどんなゲームに興味があるかによって居場所が作られる時代なんだ。完全にオジサンだ私は..

今の時代、本気でゲームを売りたいのなら、開発側とコミュニティマネジメントがもっと密に連携をする必要があると感じた。
大手パブリッシャーなら国内でも同様のことをしているのかな?知りたい

 CEDEC タイムシフトするリスト

見たら更新します

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↑CEDiL資料を読めばOKそう

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ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編

ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編 

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Web編が好評だったので、書籍編もやります。
画像をクリックすればAmazonとかに飛べます。

いずれ、Web編と書籍編をまとめた「厳選版」を書きますね

 

※Jey.P.さんの書評集が参考になるのでリンク貼っておきます 2021/08/31

 ゲームプランニング

就活生・新人向け

仕様書・発注・データ

ゲームデザイン

全般

   

 

レベルデザイン・体験設計

UI/UX/認知心理学

 

ストーリーテリング

     

ゲーム業界・開発全般

  

プロダクト/プロジェクトマネジメント

アジャイル開発

要件定義

 

QA・テスト

ゲームエンジン

 

ボードゲーム

 

エンジニアリング

全般

    

基礎

AI

 

ネットワーク

 

その他

 

ビジュアルアーツ

デザイン基礎

 

色彩

CG全般・基礎

CGテクニカル

映画技法

 

モーション

    

エフェクト

背景

ライティング

オーディオ

ゲーム研究

全般

遊戯論

美学・ニューメディア研究

ゲームデザイン工学

ゲーミフィケーションシリアスゲーム

ゲーム産業史

        

news.denfaminicogamer.jp ※本じゃないけど

文化史

 

ゲームカタログ

 

雑学・教養

    

多すぎる?ならば15冊に絞ろう!

本に埋もれる人のイラスト

あなたがゲームプランナーを目指す就活生、もしくはゲームプランナー5年目以内だとしたら、この15冊をまずオススメします。

「読む順オススメ」順です

  1.  「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
  2.  「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
  3. ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム 
  4. ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで
  5. 図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書
  6. 月刊MdN 2017年11月号(特集:アニメを観たり、語るのは楽しい。でも……撮影を知るとその200倍は楽しい!)[雑誌]
  7. 映像の原則 改訂版 (キネマ旬報ムック)
  8. キネ旬総研エンタメ叢書 「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方
  9. 失敗から学ぶユーザインタフェース 世界はBADUI(バッド・ユーアイ)であふれている
  10. 3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
  11. ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
  12. ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
  13. 日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版: ファミコン以前からスマホゲームまで
  14.  CG&映像しくみ事典―完全カラー図解 映像クリエイターのためのグラフィックバイブル (CG WORLD SPECIAL BOOK)
  15. FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来
  16. ゲームを動かす技術と発想 R

私がプランナー新人に教科書を与えるなら、現状はこの15冊という感じ
「読む順」のコンセプトとしては

  1. ゲームはなぜ面白いのか
  2. ゲームプランニングってどんな仕事
  3. エンターテイメントで人を楽しませる技術を知る
  4. ゲーム制作で人を楽しませる技術を知る
  5. ゲーム業界を知る
  6. 専門技術・先端技術の扉をたたく

異論は認める

私のPERACON参加経歴

私のPERACON参加経歴

画像

大学4年の2014年に初参加し、以降しぶとく7年連続参加して、なんとか2020年に殿堂入り(TOP10を3回取る)を果たした。これぞ執念。

自慢&今後参加される方々の参考にでもなれば幸い。

 

ペラコンとは

PERACONこと「ペラ企画コンテスト」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(相当サイズの画像)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。

15秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日の結果発表セッションで表彰されます。

 PERACON トップページ

 

2014年、お題「自己増殖」

『デュアル・ビジョン』

cedec.cesa.or.jp

確か、ポリスノーツの監視カメラのシーンに感銘を受けてのアイディアだった。

大会初の失格で、以降しばらく遠藤さんに会場でイジられることに。

 

 2015年、お題「オープン」

『ジップライダー』5位

cedec.cesa.or.jp

同期デザイナーの力を借りて、初のTOP5

スティッキーフィンガーだ!!って当時めっちゃ言われたけど、のちにアニメで履修するまでピンと来ず

 

 2016年、お題「リング」

『エンゲージエンジェル』

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変則横STGを目指してたのだが、あまり伝わらなかった

 

2017年、お題「バトンタッチ」

『暗闇の脱獄トリオ』

cedec.cesa.or.jp

Portalっぽいターン制アクションパズルにしたかったのだが、これも伝わらなった

以前に下田さんからいただいたFBがまさにこれ

いいねしませんでしたがちょっと迷いました。松明投げるうまさを極めるゲームになっちゃうのかなと思いました。

 

2018年、お題「時差」

『時差に間に合え!全人類 球入れ競争』

ameblo.jp

↑結局公式の結果発表ページは作られずじまいだったなあ

ちなみに当時の現場にいた私のツイートを発見

『納刀一閃』はペラコン史に残る傑作!

 

 2019年、お題「あやまる」

『完全★無敵 ミスリードマン』6位

peracon.cesa.or.jp

「あやまる」はどうしてもネガティブな体験になりがちなので、発想の転換で「あやまらせる」で考えた。うまくいったぜ

 

 2020年、お題「しめる」

『サブマリン・パニック』5位  殿堂入り!

peracon.cesa.or.jp

画面の外まで企画したっていいじゃない!と当時の大型筐体熱を詰め込んだものに。
ノリノリで、私史上最速で投稿した。

 

振り返ってみて

ペラコンで得られた能力

ゲームデザイン関連

考える訓練にはなったし、仕様を書く際も軸がブレなくなった気がする

  • ゲームデザインのコアやコンセプトを定める能力
  • 何がどう気持ちよくて、嬉しいのかを考える能力
  • どこがユーザーにとって「他にない価値」となるのか(=遊ぶ理由)を考える能力
  • ※いわゆるMDAフレームワーク的な考え方。始めはメカニクスを羅列して「どうだ斬新だろ驚いたか」だけに終始していたが、だんだん「そのメカニクスを通して、人に遊びたいと思ってもらえる価値を生み出す。人はメカニクスを得るのではなく、それによる価値を得るのだ」という考え方が身についた。

参考:時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介

資料構成関連

とにかく狭い紙面で伝えきる能力。
そのためには、書くべき内容を最低限まで絞るインプット能力と、それを簡潔に表現するアウトプット能力が必要。

ちなみに私は最後まで審査員に「文字書きすぎ」と言われてた。詰め込みたくなっちゃうんだもん。

  •  限られた紙面上で「ゲームが成立していること」を伝えきる能力
  • フリー素材とパワポ機能だけでキャッチーな図解をする能力

 

今年も募集中みたいだよ

peracon.cesa.or.jp

 今年のテーマは「キュン」
※例年はCEDEC初日が〆切でしたが開催1週間前の8月17日(水)になりました

 

ゲームデザインバイブルを教科書に使うには?序章

ゲームデザインバイブルを教科書に使うには?序章

備忘録を兼ねて、とりいそぎメモ

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イマイチわかっていない

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」』

www.amazon.co.jp

個人的にはイマイチわかっていないのである。

内容がわりと散逸している印象で、連続した講義とかに使う教科書としてはまとまりが悪いのでは?という感想。
内容はいいが、講義用に資料の再構成が必要そうな気はしている。

 

IGDA山根さんの見解や実例

一方で、IGDAの山根先生は本書を「ゲームデザイン大学教科書の到来」としている。

old2014.igda.jp

本教科書を採用するメリット

著者はこの教科書を大学の授業に使ってきた.初版を使った2014年の授業報告はCEDEC2015でも発表した他、第2版にもとづくシラバス(1学期分の授業計画)も公開している.その経験を踏まえて、本教科書をゲームデザイン科目に採用すると以下のメリットがあると考えている.

  • 人生のアドバイスまで含んだ稀有な教科書.ゲームデザインは学ぶ価値がある学問である.それは職業ではなく、人生の様々な場面で使える.
  • アナログゲームデジタルゲームに限定されず、あらゆるゲーム共通するゲームデザインの原理や基本要素を学べる.いま売れているゲームを模倣する教育には役に立たないが、これから新しいゲームをつくりたい人の育成には最適.
  • 英語だけでなく独仏葡韓中の多言語に翻訳されており,将来に国際的な業務に参加する際の共通言語としても使える
  • 入門書になるだけでなく、参考文献も示し、それらを読めばさらに詳しい議論を追える.
    つまりこのは教科書は学生だけでなく研究者にとっても深い考察を与える手引きになる.たとえば文化庁事業『ゲーム研究の手引き』では「優れたゲームデザイン理論書はゲーム研究者にとっても非常に重要な文献」の一冊として本書が紹介されている. (くわしくは筆者が受講生用に書いた教科書案内を参照.)

 

実際、東京国際工科専門職大学における山根先生の授業で教科書として使用されている

t.co

シラバス

ゲーム構成論Ⅰ(A)

第1回 ゲームデザインとゲームデザイナ
ゲーム開発者の職種と、どの職種でもゲームデザインに関与することを学ぶ。ゲームデザインによってつくられるユーザ体験(ユーザエクスペリエンス)を説明できるようになる。

第2回 ゲームの要素
ゲームをプレイしながら分析することの難しさを理解し、どうすれば遊びを分析できるかを説明できる。ゲームを要素に分解して説明することができる。

第3回 ゲームのテーマ
ゲームの各要素を使って、ゲームのテーマをどうやって補強するのかを理解し、過去の名作を各要素とテーマから説明できる。

第4回 ゲームとプレイ、プレイヤー、プレイヤー心理
ゲームの定義の難しさとゲームプレイについて理解する。幅広いプレイヤーを分類するための手法として、消費者区分(マーケットセグメンツ)や快楽の分類、プレイヤー分類、ローカライズとカルチャライズについて理解する。プレイヤーのメンタルモデルとして、チクセントミハイのフロー理論、マズローの人間の欲求の5段階説、デシとライアンの自己決定理論、内発的動機付け、リーヴの自律的自己調整、コーンの報酬主義批判について学ぶ。

第5回 ゲームメカニクス
ゲーム独自の要素であるゲームメカニクスについて、大まかな分類を学び、特にブレイクスルーを起こしたゲームメカニクスとして、ゲームの仕組みを連続空間でも離散空間でも説明できること、オブジェクトの状態遷移で説明できることについてゲームの古典を使いながら学ぶ。

第6回 ゲームメカニクス(続)
近年のゲームメカニクスの傾向として、ユーザがルールを作ること、確率と期待値について学ぶ。

第7回 ゲームバランス
ゲームメカニクスを知っているだけではゲームデザインはできない。バランス調整が必要だが、ゲームバランスはいろいろな意味で使われてきた。そこでゲームバランスの類型と、代表的なゲームバランシングの方法論について学ぶ。

第8回 ストーリーとナラティブ、ゲーム世界
ゲームにおけるストーリーの作り方について学ぶ。また、ゲーム世界が他のメディアとつながることをトランスメディア理論を使って学ぶ。

第9回 ゲームキャラクターとゲーム空間
ゲーム世界をデザインするために、ゲームキャラクターをデザインする方法と、ゲーム空間をデザインする方法について学ぶ。多様なキャラクターをつくる方法、ゲーム空間を構造化する方法について学び、ゲーム空間の魅力を損ねる要素を取り除く方法についても学ぶ。

第10回 美学・アートワーク
強力なゲームの世界には「雰囲気」がある。それはビジュアル・サウンド・楽曲・ゲームメカニクスがすべて機能してつくりだされる。それを作り出し開発チームで共有するために必要なプロトタイピングについて学ぶ。また、アートとテクノロジーのバランスにおいて重要なテクニカルアーティストの役割について学ぶ。

第11回 コミュニティ・チーム開発・ドキュメンテーション
ゲーマーが自分以外のプレイヤーと関わるコミュニティデザインを学ぶ。チーム開発で起こる問題とゲームデザインが果たす役割について述べる。ゲーム開発におけるドキュメンテーションの重要性について理解する。

第12回 プレイテスト
デバッグとプレイテストの違いについて説明できる。

第13回 テクノロジー、収益モデル
なぜゲームデザインにテクノロジーを学ぶ必要があるのかを理解し、これまでゲーム産業に起こったハイプサイクル、イノベーションのジレンマについて説明できる。収益のために重要なビジネスモデルについて理解する。

第14回 クライアントへのプレゼン
これからつくるゲームをクライアントに説明するにはクライアント分析が必要である。また、資金調達(ファンディング)に成功したプレゼンテーション事例について学ぶ。

第15回 社会の中のゲームデザイン
ゲームはプレイヤーに影響を与え、社会を変える力がある。社会を変えるゲームの力や、ゲームデザインの社会的責任、CEROに代表されるゲーム産業の自主規制について理解する。 

ゲーム構成論Ⅱ(A)

第1回 ユーザエクスペリエンス
ゲームをプレイしながら分析することは難しい。その方法について学ぶ。

第2回 ゲームの要素分析演習
「ゲームの要素」にもとづいてゲームを分析する。

第3回 ナラティブ分析
ゲームの面白さを伝える方法として、ナラティブ分析について学ぶ。

第4回 ナラティブ分析レビュー
他の人が書いたナラティブ分析を批判的に紹介する。

第5回 ゲーム開発手法
なぜゲーム開発はシステム開発の中でも特に難しいのかをユーザエクスペリエンスの観点から学ぶ。

第6回 ユーザの間接的コントロール
ユーザを導く方法について学ぶ。

第7回 パズルデザイン
ゲームの古典的なジャンルであるパズルゲームについて学び、よいパズルをつくるパズルデザインについて理解する。

第8回 パズルデザイン演習
パズルゲームを用いたゲームデザイン演習を行う。

第9回 MDAフレームワーク
ユーザエクスペリエンスにフォーカスする手法の一つとして、MDAフレームワークについて学ぶ。

第10回 MDAフレームワーク演習
MDAフレームワークを使ったゲームデザイン演習を行う。

第11回 チーム開発とドキュメンテーション
チーム開発の上で重要なコミュニケーション支援ツールについて講義と演習を行う。
ゲームデザインドキュメントの目的について講義する。

第12回 ゲームデザイン演習・ドキュメンテーション
ドキュメンテーションを用いたチームでのゲームデザイン演習を行う。

第13回 ゲームデザイン演習・タスク管理
MDAフレームワークを実際のタスクに分解するゲームデザイン演習を行う。

第14回 ゲームデザイン演習・テストプレイ
テストプレイを用いたゲームデザイン演習を行う。

第15回 ゲームデザイン演習・まとめ 

 

IGDA小野さんの見解や実例

IGDAの小野さんの記述も見つかった

mediag.bunka.go.jp

もっとも、それだけにそれぞれのレンズの内容は散漫で、とっちらかっており、何が言いたいのかわかりにくい部分があることも否めない。レンズ同士で内容が重複していたり、時として矛盾していたりするように感じられるものもある。かと思えば、複数のレンズが互いに関連し合っているため、章を前後しながら読み進めなければ、十分に理解できない部分もある。学術論文のようなエレガントさとは、およそかけ離れた代物だ。

もっとも、これは確信犯的な行為であるようにも感じられる。このことは、前書きで「『ゲームデザインの統一理論』のようなものは存在しません。(中略)そして、ゲーム業界にメンデレーエフ註4)が現れない可能性も、受け入れておく必要があります」と記されていることからもわかる。実際、本書を読んでも、ゲームデザインの奥義は手に入らない。それは、読者一人ひとりが実践を通して体得するものだからだ。

ただし、これは本書がゲームデザイン関連書籍によくある「オレ様理論」の寄せ集めである、という意味ではない。全体の章立てや論旨は、これまでGDC註5)のゲーム教育サミットやSIGGRAPH註6)などで蓄積されてきた議論や、ゲーム開発者の国際NPOである国際ゲーム開発者協会(IGDA)の教育SIGが作成・公開した「IGDAカリキュラムフレームワーク」の内容がベースになっている。そのうえで著者自身の経歴をもとにした数々の知見で補強されているのだ。関連する論文や参考文献のリストもたっぷりあり、本格的なゲーム研究の導入書としても使用できる。

つまり本書はアカデミックな知見と、著者のゲーム業界における知見が巧みにブレンドされた、他に類をみない複合的な内容になっているのだ。そのため、本書は数あるゲームデザイン関連書籍に比べて、はるかに読みやすい。ユーモアにあふれた語り口で、文体は優しく、さまざまな具体例に富んでいる。ゲームデザインについて学び始めた学生が読むのに、最適な一冊だと言えるだろう。

なるほど。
オレ理論集大成へのアンチテーゼなのか。
わかってきた気がする

(ここでブログは途切れている)

ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編

ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編

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とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。
一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。

あとで厳選版や書籍版を作るかも

書籍編作った 2021/08/14

my-syumi-game.hatenablog.com

 

ゲームデザイン

 

レベルデザイン

www.slideshare.net

 

www.4gamer.net

 

docs.unrealengine.com

 

www.johnsto.co.uk

その他、カウンターストライクやチームフォートレスのレベルデザインについて記載されてる

 

docs.google.com

 

bobbyross.com

 

gigazine.net

 

www.youtube.com

 

80.lv

 

www.worldofleveldesign.com

 

www.worldofleveldesign.com

 

level-design.org

 

www.gamecareerguide.com

 

www.sukhrajjohal.com

 

www.4gamer.net

 

https://gamedevacademy.org/level-design-open-world-tutorial/

 

アクション

automaton-media.com

note.com

techblog.sega.jp

3dcg.comaroku.com

カメラ


tsubakit1.hateblo.jp

 

entry.cgworld.jp

 

nomoreretake.net

 

www.youtube.com

mediag.bunka.go.jp

youtube.com

仕様書

www.slideshare.net

www.slideshare.net

www.slideshare.net

 

 

qiita.com

www.unitygamebox.com

hajime-blog.net

note.com

企画書

cedil.cesa.or.jp

 

www.bukkoro.com

宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方

 

note.com

 

note.com

 

ストーリーテリング

maamaa-create.com

 

note.com

 

www2.slideshare.net

 

9bit.99ing.net

 

コンセプト

www.slideshare.net]

 

boxil.jp

 

sonykichi.hatenablog.com

 

cedil.cesa.or.jp

 

cedil.cesa.or.jp

 

UI/UX

nijibox.jp

 

yuheiy.github.io

 

www.sociomedia.co.jp

www.sociomedia.co.jp

 

www.youtube.com

 

gameui.matme.info

 

gameanimation.info

 

jfly.uni-koeln.de

 

youtu.be

 

www.4gamer.net

 

www.gameuidatabase.com

 

note.com

 

interfaceingame.com

 

qiita.com

 

note.com

エンジニアリング

www.slideshare.net

 

tatsuya-koyama.com

 

yon4.hatenablog.com

 

squid-ink-cafe.com

 

cedil.cesa.or.jp

 

ビジュアルアーツ

tohawork.com

 

tohawork.com

 

youtu.be

 

docs.unity3d.com

 

game.watch.impress.co.jp

 

kultur2.blog.fc2.com

 

docs.unity3d.com

 

www.gameeffectsdatabase.com

 

サウンド

www.slideshare.net

 

scrapbox.io

 

filmstudies.blog21.fc2.com

 

9bit.99ing.net

 

www.platinumgames.co.jp

 

運営/プロデュース/マーケティング

note.com

 

gamemarketinglab.com

 

jp.gamesindustry.biz

 

automaton-media.com

 

開発プロダクション/PM

gameneversleeps.hateblo.jp

 

note.mu

 

www2.slideshare.net

 

QA/デバッグ

norizn.hatenablog.com

 

backlog.com

 

products.sint.co.jp

 

note.com

ユーザーテスト/GUR

yuranhiko.hatenablog.com

 

yuranhiko.hatenablog.com

 

yuranhiko.hatenablog.com

 

ゲーム業界

www.ycg-advisory.jp

 

iroots-search.jp

 

www.cero.gr.jp

 

kida.biz

 

jp.gamesindustry.biz

 

asobimotto.bandainamcoent.co.jp

jp.ign.com

it-bengosi.com

 

www.corporate-legal.jp

書類作成・プレゼンテーション

note.com

 

youtu.be

プロダクション一般

pickups.jp

『ゲーマーズブレイン』読書会第04回の飲み会で出た話

ゲーマーズブレイン』読書会 第04回の飲み会で出た話

IGDA小野さんとか、高橋ミレイさんとか、綾茂勝太郎さんとかと話していたことのメモ

socio-logic.jp

www.amazon.co.jp

※本の内容は関係ない

最近の学生の流行りとか

store.steampowered.com

www.moguravr.com

ゲーム教育

gamewriter.jp

ゲームがどんどん面白くなるステップバイステップのゲームを作りたいですね
いい教材になりそう。やはりプレイしながら実践で覚える方が定着するだろう。

マーケティング・ベネフィット

clubhouseで話題になっていたらしい

マーケティング用語集 商品コンセプト - J-marketing.net produced by JMR生活総合研究所 (jmrlsi.co.jp)

  • 誰に(ターゲット):その商品はどういう特性の人に販売するのか。
  • 何を(ニーズ)(ベネフィット):そのターゲットのどのような欲求(ニーズ)を満たすのか、どんな役に立つ(ベネフィット)のか。
  • どのように(提供技術):ニーズをどのような方法(技術)で満たすのか。

シリアスボードゲーム

sbgj2021.jimdosite.com

imacocollabo.or.jp

hally.hatenadiary.com

モノポリーも元々はシリアスゲーム的な使命を帯びていた

オブラディンってシャーロックホームズ10の怪事件みたいだよね
断片的な情報から結び付けて推理するスタイル。まさにこれじゃないか。

ゲーセンミュージアム行ってきました

 ゲーセンミュージアムとは

static.chunichi.co.jp

台風が迫る中、レンタカーで名古屋まで行ってきた。
愛知県犬山市にあった「日本ゲーム博物館」(現在は休止中)が中心となって運営していたようだ。
ラインナップにはかなり期待できそう!!

japangamemuseum.com

 写真とか動画とか

全体的に

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館内は家族連れやカップルが多く、レトロゲームマニアみたいな人は1割くらい?
思っていたよりファミリー層に刺さっていたようだ。
子供たちが60年代のエレメカを楽しんでいたのはけっこう新鮮。

youtu.be

テーマとしては「ゲームセンター(遊技場)の変遷」ということで、以下の4部構成

  1. 特別な遊び場(縁日や屋上遊園地
  2. アーケードゲームのはじまり(エレメカピンボール、70's~80'sビデオゲーム、自販機)
  3. ゲームセンターの時代(80's以降の大型筐体ビデオゲーム
  4. 協力、対戦(格ゲーやぷよぷよ

特別な遊び場(縁日や屋上遊園地

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年代不明のスマートボールや、屋上遊園地にありそうなホープ社の機関車(1983)
お子さんに付き合って無限列車してるお父さん。

ナムコ(中村製作所)も屋上遊園地に設置した自動木馬から歴史を始めたりしているので、日本において機械仕掛けの遊技場の発端は屋上遊園地にあったり(要出典)

これが入場口の前にいきなり展示されていたので、ヤバすぎる。

アーケードゲームのはじまり(エレメカピンボール、70's~80'sビデオゲーム、自販機)

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謎の巨大人力インベーダーとパックマン

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実際にスタッフが敵になって動いてくれるので、客は弾をぶつけたりエサを集めたりする。

...正直当日は意味がわからなかったが、今になって考えると...

これで遊んだ子供たちが直後にテーブル筐体でそれぞれの原作に触れるわけだが、もしかしたら子供にはリアルでシチュエーションを先に体験させた方が、原作のモチーフが理解しやすいのかもしれない。記号的過ぎてメカニクスが理解できない可能性もあるし。

関西精機『ミニドライブ2』(1976)

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言わずと知れた名作。
『2』だったらしい。

初代はお台場にあった気がする

セガ『ガンファイト』(1969)

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荒野でミニチュアを動かして、銃を撃ちあう。
遮蔽に隠れたりする要素はあるが、ヒット判定を人間が認知するのはかなり難しい。
判定をデジタルに変換していないので、その意味でリアルかも。

ゴットリーブ『チャレンジャー』(1971)

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対戦型ピンボール
攻守交替制で、守備側に筐体全体がガタンと傾く!
ファミコンゲームではない

 バリー『PLAYBOY』(1978)

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某雑誌をモチーフにしたピンボール
ウンチクをたれながらプレイする私。ミカドで鍛えたフリッパーさばき。

ミッドウェイ『Whirly Bird』(1969)

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いかにも60年代なエレメカ
操縦桿でヘリを操作し、電球が光った金属棒にうまく電極を接触させる。
模型エレメカはなんか好き。アナログの現前性がある。

関西精機『ミラー25』(1970's)

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鏡越しに数字順に素早くボタンを押す。地頭がよくないとできない。
ハーフミラーが使われた筐体は無条件で好き。

ゲームセンターの時代(80's以降の大型筐体ビデオゲーム

第一部で時間を食いすぎて、ここから先はあまり長く見れなかった

セガ体感筐体四天王のうち3つ

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セガ体感筐体四天王の『アフターバーナーⅡ』『アウトラン』『ハングオン』が勢ぞろい。スペハリがいなくて残念。

やっぱハングオンはこの筐体が一番いいね。プレイするのは「GAME ON」以来かも。
手の平痛くなるけど

ガンシューティングコーナー

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ナムコの『クイック&クラッシュ』(1999)は、最後の陶器のターゲットを撃つと本当に木端微塵に割れたような演出が入ってすごかった。

私が撮った動画じゃないけど、こんな感じ↓

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とにかくデカい筐体

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ナムコの『ラピッドリバー』(1997)と『プロップサイクル』(1996)

時間なくてプレイできなかった。
どちらも幼少期にお台場でプレイした記憶がある。

余談だが、私は実際のスポーツラフティング経験者で、その状態で改めてプレイしたかった感はある

協力、対戦(格ゲーやぷよぷよ

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大画面に映し出されるセガバーチャファイター2』(1994)
地蔵立ち見ギャラリーができていたので、ちゃんとゲーセン文化の展示にはなっていた

 

以上。
久々の大規模なゲーム展覧会だったので楽しかった。

ちなみに名古屋には西尾市にも「天野ゲーム博物館」というのがある。
こっちは昔行ったことがあって、こちらもスゴかった

amanomuseum.webnode.jp

※HPに映っている綺麗な建物は全然関係ない